こんにちは。『The First Descendant』開ムです

 

今回の開者ノトで扱うテマは「UI/UX」です。率直に申し上げると、22年度に行われたSteamベタテストにおけるUI足度は、5点中3点と決して高いとは言えない況でした。開ムではこの評を改善すべく、ほぼすべてのUIを根本から作り直し、翌年に行われたクロスプレイプンベタテストでは4点のレベルまで引き上げることができました。

 

しかし、前回のクロスプレイプンベタテストでも依然としてUI/UXするフィドバックが多寄せられております。UI/UXはプレイの快適さに直結するため、開ムはフィドバックを最大限反映しながら正式リリス時の足度をさらに高めるための改善に取り組んでいます。そこで今回は、UI/UXして現在行われている改善事項および新機能についてご紹介します。

 

新機能:ロドアウト

 

最も要望の多かった「ロドアウト」機能が、装に向けて開中です。ロドアウトの構成は、承者モジュル設定ロドアウト武器モジュル設定ロドアウト統合プリセットの3種類になります。

 

もう少し詳しく明すると、承者と武器のロドアウトは事前に複のモジュル設定を指定して保存しておくことができます。現在使用中の承者や武器のモジュルロドアウトは、非戦闘状態ならどこでも更することができます。

 

プリセット機能では、承者と武器、そしてモジュルの設定ができます。ただし、プリセットはアルビオンやフィルド上の野地でのみ利用可能なため注意が必要です。正式リリス時の多種多なコンテンツに対応するためには、同じく色んなビルドと略を活用管理することが何よりも重要であり、開ムにおいても優先度を高めて意開中です

 

[ドアウト:プリセット]

 

 

[ドアウト:キャラクタモジュル設定]

 

[ドアウト:武器モジュル設定]

 

メタメニュの改善

 

のコアメニュの全体レイアウトを更し、利便性を改善しました。新機能がえたため、存の上部メニュを大きくインベントリ中心とマップ中心に分け、よりアクセスしやすくしました。

 

インベントリ中心メニュでは、キャラクタと装備を中心に機能を集約し、インベントリ面本体のレイアウトも視認性を向上させました。

 

マップ中心メニュには、マップを含む各種コンテンツおよび日誌、績、情報閲覧などの新機能が含まれています。また、マップの操作性も向上しました。従来はゲムパッド操作との統一性を重視し、マウスのドラッグによるマップ操作をサポトしていませんでしたが、直性に欠けるとの反が多かったため、マウスとパッドの操作を分離し、マウス使用時はクリック&ドラッグでマップを動かせるよう改善しました。加えて、全体的なパッド操作においてもD-PADによるメニュ移動をサポトする方向で利便性を改善していますので、どうぞご期待ください

 

[インベントリ中心メニュ]

 

[マップ中心メニュ]

 

装備情報の

 

『The First Descendant』にはな機能を持つアイテムが多存在します。そのため、情報を明確にえるのが何よりも重要ですが、一部の装備においては性能にする情報が直的ではなかったと認識しています。その代表的な例が「リアクタ」です。

 

リアクタはスキルの性能を左右する重要な装備であり、ツルチップを通してえるべき情報量が多いにもかかわらず、分かりやすさに欠けていました。そこで、ツルチップの情報を(1)基本的な威力 (2)現在の承者との適合性 (3)スキルごとの詳細な威力 の3段に分けて表示するよう改善しました。さらに、リアクタ比較時に各スキルの威力動値を示すことで、装備の選に役立つよう更しました

 

[存のリアクタルチップ]

 

[改善後のリアクタルチップ]

 

使用頻度が高いわりに不便だったモジュ面も、利便性改善の象となっています。例えばクロスプレイプンベタテストで煩わしく感じられたモジュ化時の容量超過理においては、警告エフェクトの化に加え、生した承者や銃器を正確に示す方向で改善を進めています。

 

[モジュ化:容量超過時の警告]

 

コンテンツ報酬情報の

 

アイテム集においては、コンテンツをクリアして獲得した報酬にする情報も象となっています。従来なコンテンツから獲得した報酬の情報は表示していましたが、統一性に欠ける点や獲得確率が不明な点などの不便を解消するため、情報面を統一し報酬の種類や獲得確率、量を明示する予定です

 

[ミッションツルチップ]

 

[改善後ミッションツルチップ]

 

さらに、集したいアイテムの情報と入手先をひと目で確認できる「情報閲覧」機能を追加しました。承者、武器、成長アイテムの究素材の詳細や、究素材がどこで手に入るかも確認できるようになっています。

 

また、全モジュルの情報を見ることができるため、プレイヤのビルドを化できるモジュルを調べ、その入手先を確認できます。アモルファスの情報も閲覧できます。

 

情報閲覧機能は、ガイドとしての意味合いだけでなく、周回にも直接役立ちます。狙いのアイテムを設定すると、追跡機能が有化されます。追跡中の目標はHUD上のトラッカで入手況を確認できるため、何度も消費アイテムを開くことなく所持を確認できます

 

  

[情報閲覧]

 

他にもパッド操作の全般的な改善、ゲオプションのメニュ改善および補なプレイUI/UXなど、正式リリス後のプレイにおける不便をできるだけなくすための改善を進めています。

 

次回の開者ノトでは、前回のフィルド改善回で言及しなかったミッションの改善と新規ダンジョンについてご紹介しますので、どうぞご期待ください。

 

また、前回フィルドの改善にする開者ノトを公開したところ、なチャンネルを通してご意見やお問い合わせをいただきました。その中から特に疑問の多かった点について、開発状況を考に以下のFAQをもって返答させていただきます。

 

[コミュニティFAQ]

 

Q1. ムがどのような形の戦闘を目指しているのか、その方向性が知りたい。今回のアップデトでは、オプンフィルドでのプレイよりもゾン中心の小型インスタンス戦闘を押し出しているように感じた。ならば今後は多のユ加するオプンフィルドコンテンツは追加されないのか?

A1. で現在優先している課題は、フィルドの密度を高めることです。そのため、フィルドに新しいコンテンツを追加し、フィルドを位に分割することで他のプレイヤと遭遇する可能性を上げました。『The First Descendant』はグラインディングゲムであるため、ソロプレイまたは小規模パティプレイ時に芯の詰まった戦闘ができることを目指しています。

 

Q2. ティを組んだまま場間を移動できるのか?可能であるなら、ロドや還などをまずシムレスにがるか?

A2. 場を移動すれば、パティメンバも一に移動します。『The First Descendant』においては共にミッションをプレイするスクワッド、一にゲムをするパティに相します。スクワッドはミッション、インスタンスダンジョン、迎撃戦をプレイする際に一時的に集まるグルプです。パティは『The First Descendant』を一にプレイするフレンドを中心としたグルプであるため、リに連動してコンテンツ間を移動するようにしました。場間の移動はロドをみますが、特ににならないほど短いものになる見みです。

 

Q3. 他のユの救援要請にじた場合、何らかの報酬を得ることはできるのか?

A3. 救援要請にじるのはユの善行(Good deed)によるべきものだと開ムは考えています。要請にじるかどうかは各自の選に委ねられますが、『The First Descendant』ユの皆には良いゲム文化をつくるためにも積極的に加していただければと思います。

また、フィルドミッションはスクワッドの人えても難易度が上がったりはしないため、救援要請を利用することでよりにミッションをクリアすることができます。ミッションの難易度が下がること自体がメリットと考えているため、特別な報酬などを設ける予定はありません。

 

Q4. プンワルド/フィルドではサウンドの化も行われるのか?

A4. はい、フィルドの環境によって砂が飛び散る音、雪原に風が吹き付ける音など、風の音の質感をなかたちで装しました。自然を表現するサウンドレイヤを補し、豊かなサウンド経験の提供を目指しています。例えば、ベスパズでは色んな鳥の鳴きを街のいたるところで聞くことができます。草むらを通れば虫が鳴き、木の近くでは葉っぱの音が聞こえてきます。巨大な構造物から響く機械音もさらにバリエション豊かに感じられるでしょう。大きな構造物の動音はフィルド全域で感じられ、小さな機械からのディテル感のあるサウンドは臨場感を際立たせます。

 

Q5. シングルプレイ中、ヴォイドの破片とマッチする性の武器を持っていなければ獲得できないのか?わざわざ制約を課した意が分からない。

A5. 『The First Descendant』は複のキャラクタを運用するゲムです。プレイヤによって好きなキャラクタは異なると思いますが、マスタリランクを上げ、それぞれのコンテンツによって有利なキャラクタを活用するためには多のキャラクタを所持しなければなりません。そのため、各性のキャラクタ1体ずつ所持できるように、キャラクター研究素材をミッション報酬に設定してあります。フィルドではヴォイドの破片が多ドロップするため、キャラクタ性と一致するヴォイドの破片だけを攻略してもよいですが、性と一致するキャラクタを活用してヴォイドの破片を攻略することをおすすめします。

 

Q6. 難易度はノマルとハドの他にも存在するか?ドロップ率は難易度ごとに値で表記されるのか?

A6. リリス時点ではノマルとハドのみ装される予定です。ハドのフィルドは、狙いのオプションの装備だけを集中して掘ることのできる報酬システムを備えています。また、報酬の入手先は周期的にロションされます。そのため、プレイヤが欲しい報酬がどこで手に入るか調べるためのメニュを提供する予定です。また、各ミッションには主な報酬のドロップ率情報が表記されているため、プレイヤは自分が必要な報酬を得られるコンテンツを選んでプレイすることができます。

 

Q7. 自分が難易度ハドを開放した場合、難易度ノマル未クリアの人を招待できるのか?

A7. いいえ。パティを組んでプレイする場合、そのパティが入れるエリアは進行度が最もいパティメンバを基準に設定されます。

 

Q8. クラン(ギルド)機能やクランメンバマッチングなどの機能は装予定か?

A8. リリス時点では存在しませんが、今後のアップデトによりクラン機能を装する予定です。現在は『The First Descendant』に適したクラン機能のあり方について模索中です。『The First Descendant』にはマッチメイクを行うコンテンツが多いため、クラン機能はスクワッドを募集できるコンテンツにしなければならないと考えています。ですが、クランで自分と同じ目標を持つプレイヤが見つからない場合もあるので、クラン間の同盟を通じてスクワッドのマッチングプルを大する方法も討中です。

 

今後も、開者ノトの容にして送られたご意見やお問い合わせ容を確認し、回答させていただく回を定期的にけていきたいと思います。改めまして、わらずご心をお寄せいただき、リリスをお待ちいただいている承者の皆し、誠に感謝申し上げます。

 

引きき、よろしくお願いいたします