こんにちは。『The First Descendant』開発チームです。
今回の開発者ノートで扱うテーマは「UI/UX」です。率直に申し上げると、22年度に行われたSteamベータテストにおけるUIの満足度は、5点中3点と決して高いとは言えない状況でした。開発チームではこの評価を改善すべく、ほぼすべてのUIを根本から作り直し、翌年に行われたクロスプレイ・オープンベータテストでは4点のレベルまで引き上げることができました。
しかし、前回のクロスプレイ・オープンベータテストでも依然としてUI/UXに対するフィードバックが多々寄せられております。UI/UXはプレイの快適さに直結するため、開発チームはフィードバックを最大限反映しながら正式リリース時の満足度をさらに高めるための改善に取り組んでいます。そこで今回は、UI/UXに関して現在行われている改善事項および新機能についてご紹介します。
新機能:ロードアウト
最も要望の多かった「ロードアウト」機能が、実装に向けて開発中です。ロードアウトの構成は、継承者モジュール設定ロードアウト・武器モジュール設定ロードアウト・統合プリセットの3種類になります。
もう少し詳しく説明すると、継承者と武器のロードアウトは事前に複数のモジュール設定を指定して保存しておくことができます。現在使用中の継承者や武器のモジュールロードアウトは、非戦闘状態ならどこでも変更することができます。
プリセット機能では、継承者と武器、そしてモジュールの設定ができます。ただし、プリセットはアルビオンやフィールド上の野営地でのみ利用可能なため注意が必要です。正式リリース時の多種多様なコンテンツに対応するためには、同じく色んなビルドと戦略を活用・管理することが何よりも重要であり、開発チームにおいても優先度を高めて鋭意開発中です。

[ロードアウト:プリセット]


[ロードアウト:キャラクターモジュール設定]

[ロードアウト:武器モジュール設定]
メタメニューの改善
ゲーム内のコアメニューの全体レイアウトを変更し、利便性を改善しました。新機能が増えたため、既存の上部メニューを大きくインベントリ中心とマップ中心に分け、よりアクセスしやすくしました。
インベントリ中心メニューでは、キャラクターと装備を中心に機能を集約し、インベントリ画面本体のレイアウトも視認性を向上させました。
マップ中心メニューには、マップを含む各種コンテンツおよび日誌、実績、情報閲覧などの新機能が含まれています。また、マップの操作性も向上しました。従来はゲームパッド操作との統一性を重視し、マウスのドラッグによるマップ操作をサポートしていませんでしたが、直観性に欠けるとの反応が多かったため、マウスとパッドの操作を分離し、マウス使用時はクリック&ドラッグでマップを動かせるよう改善しました。加えて、全体的なパッド操作においてもD-PADによるメニュー移動をサポートする方向で利便性を改善していますので、どうぞご期待ください。

[インベントリ中心メニュー]

[マップ中心メニュー]
装備情報の強化
『The First Descendant』には様々な機能を持つアイテムが多数存在します。そのため、情報を明確に伝えるのが何よりも重要ですが、一部の装備においては性能に関する情報が直観的ではなかったと認識しています。その代表的な例が「リアクター」です。
リアクターはスキルの性能を左右する重要な装備であり、ツールチップを通して伝えるべき情報量が多いにもかかわらず、分かりやすさに欠けていました。そこで、ツールチップの情報を(1)基本的な威力 (2)現在の継承者との適合性 (3)スキルごとの詳細な威力 の3段に分けて表示するよう改善しました。さらに、リアクター比較時に各スキルの威力変動値を示すことで、装備の選択に役立つよう変更しました。

[既存のリアクターツールチップ]

[改善後のリアクターツールチップ]
使用頻度が高いわりに不便だったモジュール強化画面も、利便性改善の対象となっています。例えばクロスプレイ・オープンベータテストで煩わしく感じられたモジュール強化時の容量超過処理においては、警告エフェクトの強化に加え、発生した継承者や銃器を正確に示す方向で改善を進めています。

[モジュール強化:容量超過時の警告]
コンテンツ報酬情報の強化
アイテム収集においては、コンテンツをクリアして獲得した報酬に関する情報も強化対象となっています。従来も様々なコンテンツから獲得した報酬の情報は表示していましたが、統一性に欠ける点や獲得確率が不明な点などの不便を解消するため、情報画面を統一し報酬の種類や獲得確率、数量を明示する予定です。

[既存ミッションツールチップ]

[改善後ミッションツールチップ]
さらに、収集したいアイテムの情報と入手先をひと目で確認できる「情報閲覧」機能を追加しました。継承者、武器、成長アイテムの研究素材の詳細や、研究素材がどこで手に入るかも確認できるようになっています。
また、全モジュールの情報を見ることができるため、プレイヤーのビルドを強化できるモジュールを調べ、その入手先を確認できます。アモルファスの情報も閲覧できます。
情報閲覧機能は、ガイドとしての意味合いだけでなく、周回にも直接役立ちます。狙いのアイテムを設定すると、追跡機能が有効化されます。追跡中の目標はHUD上のトラッカーで入手状況を確認できるため、何度も消費アイテムを開くことなく所持数を確認できます。
[情報閲覧]
他にもパッド操作の全般的な改善、ゲーム内オプションのメニュー改善および補強、様々なプレイ関連UI/UXなど、正式リリース後のプレイにおける不便をできるだけなくすための改善を進めています。
次回の開発者ノートでは、前回のフィールド改善回で言及しなかったミッションの改善と新規ダンジョンについてご紹介しますので、どうぞご期待ください。
また、前回フィールドの改善に関する開発者ノートを公開したところ、様々なチャンネルを通してご意見やお問い合わせをいただきました。その中から特に疑問の多かった点について、開発状況を参考に以下のFAQをもって返答させていただきます。
[コミュニティFAQ]
Q1. 開発チームがどのような形の戦闘を目指しているのか、その方向性が知りたい。今回のアップデートでは、オープンフィールドでのプレイよりもゾーン中心の小型インスタンス戦闘を押し出しているように感じた。ならば今後は多数のユーザーが参加するオープンフィールドコンテンツは追加されないのか?
A1. 開発チーム内で現在優先している課題は、フィールドの密度を高めることです。そのため、フィールドに新しいコンテンツを追加し、フィールドを戦場単位に分割することで他のプレイヤーと遭遇する可能性を上げました。『The First Descendant』はグラインディングゲームであるため、ソロプレイまたは小規模パーティプレイ時に芯の詰まった戦闘ができることを目指しています。
Q2. パーティを組んだまま戦場間を移動できるのか?可能であるなら、ロードや帰還などを挟まずシームレスに繋がるか?
A2. リーダーが戦場を移動すれば、パーティメンバーも一緒に移動します。『The First Descendant』においては共にミッションをプレイするスクワッド、一緒にゲームをするパーティに相当します。スクワッドはミッション、インスタンスダンジョン、迎撃戦をプレイする際に一時的に集まるグループです。パーティは『The First Descendant』を一緒にプレイするフレンドを中心としたグループであるため、リーダーに連動してコンテンツ間を移動するようにしました。戦場間の移動はロードを挟みますが、特に気にならないほど短いものになる見込みです。
Q3. 他のユーザーの救援要請に応じた場合、何らかの報酬を得ることはできるのか?
A3. 救援要請に応じるのはユーザーの善行(Good deed)によるべきものだと開発チームは考えています。要請に応じるかどうかは各自の選択に委ねられますが、『The First Descendant』ユーザーの皆様には良いゲーム文化をつくるためにも積極的に参加していただければと思います。
また、フィールドミッションはスクワッドの人数が増えても難易度が上がったりはしないため、救援要請を利用することでより楽にミッションをクリアすることができます。ミッションの難易度が下がること自体がメリットと考えているため、特別な報酬などを設ける予定はありません。
Q4. オープンワールド/フィールドではサウンドの強化も行われるのか?
A4. はい、フィールドの環境によって砂が飛び散る音、雪原に風が吹き付ける音など、風の音の質感を様々なかたちで実装しました。自然を表現するサウンドレイヤーを補強し、豊かなサウンド経験の提供を目指しています。例えば、ベスパーズでは色んな鳥の鳴き声を街のいたるところで聞くことができます。草むらを通れば虫が鳴き、木の近くでは葉っぱの音が聞こえてきます。巨大な構造物から響く機械音もさらにバリエーション豊かに感じられるでしょう。大きな構造物の駆動音はフィールド全域で感じられ、小さな機械からのディテール感のあるサウンドは臨場感を際立たせます。
Q5. シングルプレイ中、ヴォイドの破片とマッチする属性の武器を持っていなければ獲得できないのか?わざわざ制約を課した意図が分からない。
A5. 『The First Descendant』は複数のキャラクターを運用するゲームです。プレイヤーによって好きなキャラクターは異なると思いますが、マスタリーランクを上げ、それぞれのコンテンツによって有利なキャラクターを活用するためには多数のキャラクターを所持しなければなりません。そのため、各属性のキャラクターを1体ずつ所持できるように、キャラクター研究素材をミッション報酬に設定してあります。フィールドではヴォイドの破片が多数ドロップするため、キャラクターの属性と一致するヴォイドの破片だけを攻略してもよいですが、属性と一致するキャラクターを活用してヴォイドの破片を攻略することをおすすめします。
Q6. 難易度はノーマルとハードの他にも存在するか?ドロップ率は難易度ごとに数値で表記されるのか?
A6. リリース時点ではノーマルとハードのみ実装される予定です。ハードのフィールドは、狙いのオプションの装備だけを集中して掘ることのできる報酬システムを備えています。また、報酬の入手先は周期的にローテーションされます。そのため、プレイヤーが欲しい報酬がどこで手に入るか調べるためのメニューを提供する予定です。また、各ミッションには主な報酬のドロップ率情報が表記されているため、プレイヤーは自分が必要な報酬を得られるコンテンツを選んでプレイすることができます。
Q7. 自分が難易度ハードを開放した場合、難易度ノーマル未クリアの人を招待できるのか?
A7. いいえ。パーティを組んでプレイする場合、そのパーティが入れるエリアは進行度が最も遅いパーティメンバーを基準に設定されます。
Q8. クラン(ギルド)機能やクランメンバーマッチングなどの機能は実装予定か?
A8. リリース時点では存在しませんが、今後のアップデートによりクラン機能を実装する予定です。現在は『The First Descendant』に適したクラン機能のあり方について模索中です。『The First Descendant』にはマッチメイクを行うコンテンツが多いため、クラン機能はスクワッドを募集できるコンテンツにしなければならないと考えています。ですが、クラン内で自分と同じ目標を持つプレイヤーが見つからない場合もあるので、クラン間の同盟を通じてスクワッドのマッチングプールを拡大する方法も検討中です。
今後も、開発者ノートの内容に対して送られたご意見やお問い合わせ内容を確認し、回答させていただく回を定期的に続けていきたいと思います。改めまして、変わらずご関心をお寄せいただき、リリースをお待ちいただいている継承者の皆様に対し、誠に感謝申し上げます。
引き続き、よろしくお願いいたします。

