こんにちは。『The First Descendant』開発チームです。
昨年の初めに開発者ノートの第1回を公開し、以降定期的に『The First Descendant』開発チームの状況をお伝えしてきましたが、2024年にも引き続き、継承者の皆様が最も気になっている『The First Descendant』の開発状況を様々な角度からお伝えしていきたいと思います。
今回の開発者ノートは、先日プロデューサーのイ・ボムジュン氏とディレクターのジュ・ミンソク氏が受けたメディアインタビューの主な内容をベースに、開発チームとしての感想をできるだけ率直に述べた「裏話」の形でお送りします。
<開発チームはどう過ごしていたか>
クロスプレイ・オープンベータテストは無事終えることができましたが、同時に山積みの課題を抱えることにもなりました。私たちは「テストは上手くいったのに、どうしてこんなにも苦しいんだ!?」と口々に言いました。
たくさんの方が『The First Descendant』に期待を寄せて待っているという事実に、重い責任を感じたからかも知れません。
私たちはクロスプレイ・オープンベータテストが終わるやいなや、正式リリースを準備するフェーズに移行しました。テスト期間中にいただいた大量のフィードバックのうち、リリースまでにどれを修正・改善すべきか悩みつつ計画を立てました。年末は計画を具体化して開発に着手することに集中していたので、年末の空気感を味わう間もなく2024年を迎えてしまいましたね。
<クロスプレイ・オープンベータテストからザ・ゲームアワード(TGA)まで>
実を言うと、最初からオープン形式でのテストを目指していたわけではありませんでした。テストの準備中にクロスプレイの試験が必要になったり、一度大規模なフィードバックを募ろうという意見が増えたりしたため、オープンベータテストに舵を切ることになったのです。決定の後には負担もありましたが、私たちがいささか意欲を出しすぎてフィードバックを積極的に反映したため、テスト日程が1か月ほど遅れてしまいました。
幸い、クロスプレイ・オープンベータテストの結果が期待以上に良かったため、喜びは大きかったです。ここで得られた結果をもとに、これからどんな風に計画を立てていくかが悩みどころでした。内部テストを受けての意思決定、フィードバックを反映してゲームを改善した場合のリリース可能時期、リリース日を発表する場所や形式など、色んなことを考慮してベストだと思ったのがザ・ゲームアワードでした。
もちろん、ザ・ゲームアワードには錚々たるタイトルが名を連ねましたが、『The First Descendant』を心待ちにしている継承者の皆様のために、このような素晴らしい場に出てお伝えするのも素敵なプレゼントになると思いましたし、開発チームにとってもモチベーションの上がるイベントでした。また、私たちが鋭意制作中であることを伝えたり、リリース時期を本格的にお約束するという意味でもザ・ゲームアワードはうってつけの場でした。
<ザ・ゲームアワードのトレーラーについて>
メイントレーラーはすべて開発チームで作っています。確かに今回のトレーラーは劇的な効果を出すためにライセンス契約を結んだ音源を使用していますが、それ以外は開発スタジオ内の演出チーム・サウンドチーム・アニメーションチームが多くのリソースを投入し、協力して作り上げた作品です。外部委託にすると想定している感性と合わない場合が多いため、できるだけスタジオ内で制作するよう努めています。今回のトレーラーは以前とはスタイルを変えて、少しドラマ風というか映画のトレーラーのような雰囲気を意識してみました。(TGAの)現場で見られたら良かったのに、というのが心残りですね。
<で、結局「2024年夏」のいつ?>
ザ・ゲームアワードのトレーラーでお伝えした通り、今年の夏にリリースするのは確定なのですが、夏のどの時期なのか、また今後のさらなる計画については現在詳細を詰めている段階なので、もうしばらくお待ちいただければ幸いです。
<クロスプレイ・オープンベータテストで受け取った11万件のフィードバックはどのように反映しているか>
ものすごく大量のフィードバックを頂きましたが、ちゃんと整理したら開発チームのやるべきことは明確に見えてきました。
ストーリーもその一つであり、ガラ空きのフィールドや協力プレイが難しい環境、反復作業的コンテンツなども課題でした。また、グラップリングに対する改善要望も多数ありました。
開発チームはこれらのフィードバックをもとにリリースまでやるべきことの優先順位を付け、困難ながらも重要な問題が何かをきちんと確認することができたのです。現在、『The First Descendant』のリリースに向けて200人あまりのスタッフが各自の持ち場で頑張ってくれています。
各チームは同時多発的に発生する無視できないレベルの問題点に対応しつつ、上手く一つのゲームにまとまるよう超集中している状況です。最近は一新したストーリーの音声収録を進めているのですが、ストーリーは前のクロスプレイ・オープンベータテストでフィードバックが多かったのもあり、大々的に改編作業をしています。
ちょっとだけ情報を先出ししますと、メインストーリーには継承者が主要NPCとして登場し、主人公と一緒に任務を遂行することになります。また、継承者の専用ストーリーも用意しているため、継承者のキャラクター性や物語を一層楽しめるはずです。
ストーリーの改善とともに、さらに豪華なゲーム内カットシーンも準備中です。これまで『The First Descendant』がクオリティの高いカットシーンで注目を集めた分、ゲーム内のストーリーでも没入感のあるものをご覧に入れたいと思っておりますので、どうぞご期待ください。
<フィールドの密度の低さについては?>
これもかなり熱いトピックです。正直に申し上げると、これはジャンル自体の特性や技術的な限界に至るまで色々な要素が混じったテーマです。
『The First Descendant』を制作するにあたり、オープンフィールド・シューター・オンラインの3つの要素は開発チームにとって合体の難易度が最も高いテーマのひとつでした。
シューターは100m、150m先からも射撃が可能なため、交戦範囲がとても広いという特徴を持つジャンルです。この範囲内のプレイヤーとモンスターAIをすべて同期させながらも多数のユーザーを収容するのは至難の業でした。しかもオープンフィールドである以上、プレイヤーの進入経路を限定することも困難です。
それでもシューターは射撃の手応えが何より重要なジャンルです。プレイヤーがトリガーを引けばキャラクターは即座に発砲しなければならず、被弾によるフィードバックが刹那の間に演出されなければなりません。
ですのでフィールドがガラガラに見える件について言い訳させてもらうと、今まで開発チームはオンラインであることや射撃の感覚などを考慮してオープンフィールドに動的なAIを多数展開するのを避けてきたのです。前のクロスプレイ・オープンベータテストでもフィールドに対するフィードバックが多かったので、この問題はどうしても解決すべき課題となっていました。
そこで、フィールドには大きな変化がもたらされました。まずはフィールドを分割して戦闘が行われる範囲を狭め、空いた場所にはミッションや様々なコンテンツを追加しました。この中には非戦闘コンテンツもあり、ミッションとは関係なく拠点を守る敵が出現したりもします。
これらはフィールド上のコンテンツ密度を高める取り組みですが、協力プレイが円滑に行われるようプレイヤー密度を高める作業も同時に進めています。
これからは同じミッションを遂行しているプレイヤーに出会いやすくなり、ダンジョンではマッチメイクが適用されてスムーズな協力プレイが可能となりました。また、ヘルプ要請機能により進行中のミッションに他のプレイヤーを呼べるようになり、以前よりマルチプレイに対するサポートを強化する予定です。
<モジュールについて>
クロスプレイ・オープンベータテスト当時のクリエイターの方々もそうでしたが、モジュールを利用してビルドをいかに最適化するか頭を悩ませる様子を配信上で見ることができました。この部分は私たちが期待していた通り上手くいったと思います。
モジュールを利用して自分のビルドをチューニングしステータスを最大化すること、そんな自分のキャラクター能力でロマンや夢を叶えられるようにするのが、モジュールシステムの目指すあり方です。ですが、クロスプレイ・オープンベータテストの時点では、そういった意味での目標値としては物足りない部分もありました。
モジュールの中にはビルドの性質を変えられるアルティメットモジュールやスキル改造モジュールがあるのですが、使用結果を見るとモジュールの活用がやや偏っていました。もちろんテスト期間が短いせいで色んなモジュールの可能性と組み合わせを試す時間がなかったのかもしれませんが、開発チームの目標が多彩なビルドセッティングにあることを考えると惜しい結果となりました。
そのため、正式リリース時には継承者によってビルドが変わり、同じ継承者でもプレイスタイルやメインで使うスキルによってビルドが変わるよう色々と調整をしている最中です。
ルーターシューターにおける基本は、自分だけのビルドを組んでロマンを実現することだと考えています。その実現方法が銃を用いた戦闘だという違いがあるだけで。なのでモジュールをどう組み合わせてビルドするかが重要になるのですが、二度にわたるテストを通してたくさんのデータが取れたため足りない部分や改善の方向性などは掴めており、次はもっと良くなるという確信を持っています。
<一人のキャラクターを作るまで>
キャラクターを考案する際、一般的にはどのポジションに置くのかをまず考えます。そして、キャラクターの個性をどうやって出すか考えつつ設定や見た目、スキルセットなどを企画し、原画やモデリング作業を進めながら下地を作っていきます。
これは複数のチームが関わる作業のため、コミュニケーションが大事になってきます。バニーの場合、初期コンセプトの段階から銃を撃たずに走り回りながら敵を一掃できるキャラにしたいと言ったところ、自然とアートチームからウサギのコンセプトを提案してもらえました。キャラクターの個性が一言でまとまった好例ですね。
キャラクターの制作が終わったら、次は操作テストを行います。スキルが意図通り機能するのか確認・調整する作業を延々と繰り返します。特にゲームパッドでスムーズに操作できるキャラなのか確認するのも大事です。
このように、1人のキャラクターを作るには多くの時間と色んなチームの協力が求められます。そのため、初期企画の段階では分からなかったキャラクターの潜在力が開発の途中で見つかり、企画が修正される場合もあります。
なので新しいキャラクターが完成し、初めてビルドに載せてプレイできる日は特にワクワクします。
また、『The First Descendant』はキャラクター収集ゲームとしての一面もあるため、キャラクターの見た目のクオリティにも力を注いでいます。クロスプレイ・オープンベータテストを通してプレイヤーがキャラクターのどんなところを気に入っているかは確認できたので、長所は伸ばし短所は直す形でキャラの魅力を引き上げています。ジャンルがTPSなのもあり、クロスプレイ・オープンベータテスト時にはキャラの後ろ姿を繊細に表現することに力を入れていました。
<エンドコンテンツについて>
現時点で継承者の皆様が経験したことのあるエンドコンテンツのひとつに、迎撃戦があると思います。ハードモードとなるとさらなるチームプレイや攻略、ギミック対策などが要求されるため、迎撃戦自体も十分魅力的なエンドコンテンツだと考えています。
リリース時には迎撃戦の他にも別のエンドコンテンツを用意しています。フィールドには難易度ハードが実装されます。8つのフィールドでメインストーリーを進めた後は上位の難易度が開放され、より豪華な戦利品を入手することができます。
すべてのダンジョンでマッチメイクをサポートするシステムが実装されます。難易度ハードのダンジョンではペナルティを追加し、難易度を引き上げて挑戦できるシステムもあります。
開発チームは、プレイヤーの傾向や周回場所に合わせて様々なエンドコンテンツを提供する予定です。難易度ハードのなかにはパーティ必須の迎撃戦もありますが、ソロでも楽しめるダンジョンもあります。
様々なコンテンツをスムーズに周回できるよう、利便性の改善も色々並行して進めています。ダンジョンのマッチメイク実装もその一環ですね。逆に、迎撃戦やダンジョンで見知らぬプレイヤーとマッチメイクしたくないプレイヤー向けにプライベートモードも選択できます。
それでも結局はオンラインでサービスするゲームである以上、エンドコンテンツのアップデートは続けていかなければならないと考えています。迎撃戦がいくら楽しくても3か月後には慣れきってしまうかもしれないし、6か月や1年後ともなればコンテンツの鮮度は当然落ちるでしょう。
なので新しいエンドコンテンツが必要になった時、どのようにアップデートしてコンテンツを供給していくかについても計画を立てています。オンラインゲームとして、エンドコンテンツも常に変化し続けなければいけないと思っています。
<コンシューマ版について>
『The First Descendant』は、コンシューマ機でもスムーズにプレイできるよう気を配っています。クロスプレイ・オープンベータテスト時点では経験もなく、最適化やパッド操作などの課題がありましたが、現在は改善に向けて計画を立てています。
ソースは私たちの発表ですが、コンシューマ版とPC版のユーザーはだいたい半々になっていて、オンラインゲームにしてはコンシューマ版の割合がとても高くなっています。PCもコンシューマも、それぞれさらに手を加えるために知恵を絞っているので、これからもっと良くなると思います。パフォーマンスの最適化も色々安定してきていますし、新機能の追加も視野に入れています。
<最後に>
今回の開発者ノートでは『The First Descendant』の開発裏話を含め、直近の進捗状況についてより率直にご説明いたしました。今後も色んなテーマで開発者ノートをお届けしたいと思います。継承者の皆様が気になっている情報のうち、すぐにお答えできる部分についてはコミュニティのFAQを通して随時発信していきますので、これからも『The First Descendant』をご愛顧いただき、たくさんご意見をいただければ幸いです。
引き続き、よろしくお願いいたします。

