こんにちは。『The First Descendant』ディレクタのチュミンソクです

 

今回は、Steamベタテストにご加の皆から多くのフィドバックをいただいた、グラップリングフックとパルクルについてのお話になります。すでに前回の開クにて、スイングを含むグラップリングフックの改善容とパルクルの導入についてご案しましたが、今回の開者ノトでは開ムがどのような思想でグラップリングフックやパルクルをデザインし、それをどう改善してきたのかを詳細にご明いたします

 

グラップリングフックはこうわった!

 

[グラップリングフックの誕生]

「『The First Descendant』だけのスタイリッシュな移動スキルを入れよう!」

 

こうしてグラップリングフックの開が始まり、私たちはなゲムのグラップリングフック登場事例をリサチしました。その結果、いくつかの方向性が決まりました。一つ目は、環境のどんな箇所にもめる移動スキルにすること。二つ目は、『The First Descendant』のゲムデザインが周回ベスであるため、戦闘において過度な利点を持たせないことです。この二つ目の件により、一直線にしか移動できないフックアクションが誕生しました。三つ目は、ボで活用できること。これにより部位摘出アクションが作られました

 

恥ずかしながら、ごくごく初期のグラップリングフックの子です。

 

グラップリングフックは、FGTとSteamベタテストで2回の大きな化を遂げています。私たちはこれらのテストを通してユのフィドバックを受け、グラップリングフックの現を診し修正の方向を探りました。改めて申し上げますが、私たちは承者の皆のご意見を本に大切に考えております。常に皆のフィドバックからぶことに努め、共にプロジェクトを作り上げ、展させていく姿勢でございます。

 

[グラップリングフック第1の改善]

FGTを通して、グラップリングフックが移動スキルとしては面白そうだという手えはありましたが、同時に問題点も浮上しました。戦闘面での活用度が足りなかったのです。

 

そこで、モンスタにフックを掛ける機能を足し、近接攻と連携できるアクションを追加しました。

 

しかし、モンスタにフックを掛けるアクションが立した攻オプションにはならないよう、改善の程度は調整しました。『The First Descendant』ではキャラクタがコンテンツの核であり、スキルはそのキャラクタの最も重要な要素だからです。グラップリングフックでモンスタとインタラクトする機能も欲しいが、主な攻略手段はあくまでガンシュティングとスキルであってほしい

 

 

この機能の追加によって私たちが想定したプレイはこのようなものでした。ブレアがモンスタにフックを掛け、素早く敵陣に飛びみます。そして点火スキル(Q)を使って一を火の海にし、再びグラップリングフックを使って離します。

 

の通り、私たちが期待していたのはグラップリングフックとスキルの連携でした。しかし、不幸にも着地後に制ジャンプが動してしまい、素早くコンボを繰り出すには難がありました。この問題はSteamタテストの後にフィドバックを受け、修正が完了しております。現在はグラップリングフック移動からスムズに次のアクションへとげることが可能です

 

Before(Steamタテストビルド)

Now

 

[グラップリングフック第2の改善]

Steamタテスト後、開ムはグラップリングフックにして多くのフィドバックを頂きました。

 

先程申し上げた、フック移動後に制ジャンプが動する問題や(重ねて申し上げますが、この点は改善みです!)、スイング(または慣性移動)ができず一直線にしか動けない点などにして、多くの方から改善を望むが寄せられました。他には、なまじどんな箇所にもフックが刺さるため、長さがくかどうか分かりづらいというご指摘もありました。

 

を言うと、開発当初よりスイング的な動は導入しないと決めていました。しかし、フィドバックを受けてそれは間違いだったと付かされました。先程、初期デザインのくだりでも言及しましたが、スイングによって移動の自由度がした場合、戦闘相がキャラコントロルの腕に大きく左右されることを懸念していたのです。

 

しかし、テストに加した方の多くは、グラップリングフックによる自由度の高い移動、そしてアクションの素早い連携を活用した創的プレイを期待していたことが分かりました。私たちはこのフィドバックから、アクション性のさらなる化が必要と認識し、『The First Descendant』だけのスタイリッシュな移動スキルとは何かを、原点から考え直すことになりました。

 

その結果、グラップリングフック移動中に方向キまたはパッドのLスティックで左右や下方向にスイングする機能が追加されました。

 

 

グラップリングフックは、どのような箇所にしても自由に使用できます。ただ、制約がないのは長所ですが、射程には限りがあり、ち出す前にフックがくかどうか分かりづらいという問題がありました。アクションを照準と射に分ける方法も討しましたが、この方法は『The First Descendant』の速いスピド感とマッチしませんでした。

 

私たちはどこにでもめて、戦闘中にも瞬時に動でき、かつフックが刺さるかどうかを事前に判できるグラップリングフックを求められることになりました。

 

そこで、狙った位置にフックが刺さるのか、どの位置に固定されるのかを事前に示す機能を追加しました。グラップリングフックが刺さるポイントを狙っている場合、クロスヘアの中央に赤い点が表示されます。このマクは細かく動きながら、フックの固定に最適なポイントを探索します。もちろん、この機能はオプションでオンオフが可能です。

 

 

他にも色な細かい調整が施されています。前回のSteamタテストでは、グラップリングフックで移動中にキャンセルするには再びグラップリングフックボタンを入力しなければなりませんでしたが、現在は射やジャンプなどでキャンセルし、アクションへげることができます。

 

[パルク]

グラップリングフックにする明は以上です。次は、パルクルについてお話しましょう。

 

『The First Descendant』はスピド感がウリのゲムです。開ムはスキルひとつを作るにしても、ゲムのテンポにマッチしているかどうか入念に討します。全てのスキルにてはまるわけではありませんが、『The First Descendant』のスキルは派手なフルボディモションより、移動中にも動できるユザビリティを重視する傾向があります。

 

前回のSteamベタテストまでは、パルクルについても同点から考えていました。『The First Descendant』はスピディかつZ軸の移動が自由なゲムなので、移動のテンポを崩さないようパルクルの導入は見送ったのです。

 

しかし、Steamベタテストの後、パルクルにするなフィドバックを頂くことになりました。演出のクオリティ面で物足りないというご意見や、ジャンプやグラップリングフックが足場にギリギリかず落下するような場合にパルクルが必要だというご意見もありました。

 

そこで開ムはパルクル機能を原点から再討し、スピド感を保ちながらも移動の快適さを上げ、操作はシンプルなパルクルを追加することにしました。その結果装されたのが、クライムアップとヴォルトです

 

 

ジャンプが微妙に短い場合、キャラクタは角にぶら下がって障害物をよじ登るようになりました。低い段差にキャラクタの足が引っかかる場合は、ヴォルトが動し障害物を飛び越えてくれます。また、ヴォルトはダッシュを中させないため、移動がさらに快適になります。

 

[最後に]

ムはSteamタテスト以降のなフィドバックを積極的に受け止め、ゲムの改善に取り組んでおります。その容が存の方向性と異なる場合は、原点に立ち返って再討を行ったりもしました。そうやって出上がったのが、グラップリングフックのスイングやパルクルなどです。

 

ただし、フィドバックを反映することで『The First Descendant』のアイデンティティがらぐことのないように、重な討を行っているのでご安心ください。開ムは承者の皆のご意見をもとに改善をけていますが、開ムが追求するコアバリュは一貫して維持できるよう努めております。

 

近日開催予定のクロスプレイプンベタテストでは、より進化したグラップリングフックとパルクルを体できます。テストが始まれば、フックのスイングを使いキングストンを飛び回る承者の皆を見ることができるしょう。私たちも操作の練習を頑張って、皆に負けないようにしないといけませんね。

 

次回の開者ノトでは、ミッションにする改善点についてご紹介する予定です。常に新しいニュスをおけし、承者の皆とコミュニケションしていきたいので、Discord公式サなどのコミュニティチャンネルにも是非ごをお寄せください。

 

それでは皆、9月のクロスプレイプンベタテストでおいしましょう