こんにちは。『The First Descendant』ディレクターのチュ・ミンソクです。
今回は、Steamベータテストにご参加の皆様から多くのフィードバックをいただいた、グラップリングフックとパルクールについてのお話になります。すでに前回の開発トークにて、スイングを含むグラップリングフックの改善内容とパルクールの導入についてご案内しましたが、今回の開発者ノートでは開発チームがどのような思想でグラップリングフックやパルクールをデザインし、それをどう改善してきたのかを詳細にご説明いたします。

グラップリングフックはこう変わった!
[グラップリングフックの誕生]
「『The First Descendant』だけのスタイリッシュな移動スキルを入れよう!」
こうしてグラップリングフックの開発が始まり、私たちは様々なゲームのグラップリングフック登場事例をリサーチしました。その結果、いくつかの方向性が決まりました。一つ目は、環境内のどんな箇所にも撃ち込める移動スキルにすること。二つ目は、『The First Descendant』のゲームデザインが周回ベースであるため、戦闘において過度な利点を持たせないことです。この二つ目の条件により、一直線にしか移動できないフックアクションが誕生しました。三つ目は、ボス戦で活用できること。これにより部位摘出アクションが作られました。

恥ずかしながら、ごくごく初期のグラップリングフックの様子です。
グラップリングフックは、FGTとSteamベータテストで2回の大きな変化を遂げています。私たちはこれらのテストを通してユーザーのフィードバックを受け、グラップリングフックの現状を診断し修正の方向を探りました。改めて申し上げますが、私たちは継承者の皆様のご意見を本当に大切に考えております。常に皆様のフィードバックから学ぶことに努め、共にプロジェクトを作り上げ、発展させていく姿勢でございます。
[グラップリングフック・第1の改善]
FGTを通して、グラップリングフックが移動スキルとしては面白そうだという手応えはありましたが、同時に問題点も浮上しました。戦闘面での活用度が足りなかったのです。
そこで、モンスターにフックを掛ける機能を足し、近接攻撃と連携できるアクションを追加しました。
しかし、モンスターにフックを掛けるアクションが独立した攻撃オプションにはならないよう、改善の程度は調整しました。『The First Descendant』ではキャラクターがコンテンツの核であり、スキルはそのキャラクターの最も重要な要素だからです。グラップリングフックでモンスターとインタラクトする機能も欲しいが、主な攻略手段はあくまでガンシューティングとスキルであってほしい。

この機能の追加によって私たちが想定したプレイはこのようなものでした。ブレアがモンスターにフックを掛け、素早く敵陣に飛び込みます。そして点火スキル(Q)を使って一帯を火の海にし、再びグラップリングフックを使って離脱します。
ご覧の通り、私たちが期待していたのはグラップリングフックとスキルの連携でした。しかし、不幸にも着地後に強制ジャンプが発動してしまい、素早くコンボを繰り出すには難がありました。この問題はSteamベータテストの後にフィードバックを受け、修正が完了しております。現在はグラップリングフック移動からスムーズに次のアクションへと繋げることが可能です。
| Before(Steamベータテストビルド) | Now |
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[グラップリングフック・第2の改善]
Steamベータテスト後、開発チームはグラップリングフックに関して多くのフィードバックを頂きました。
先程申し上げた、フック移動後に強制ジャンプが発動する問題や(重ねて申し上げますが、この点は改善済みです!)、スイング(または慣性移動)ができず一直線にしか動けない点などに関して、多くの方から改善を望む声が寄せられました。他には、なまじどんな箇所にもフックが刺さるため、長さが届くかどうか分かりづらいというご指摘もありました。
実を言うと、開発当初よりスイング的な挙動は導入しないと決めていました。しかし、フィードバックを受けてそれは間違いだったと気付かされました。先程、初期デザインのくだりでも言及しましたが、スイングによって移動の自由度が増した場合、戦闘の様相がキャラコントロールの腕に大きく左右されることを懸念していたのです。
しかし、テストに参加した方々の多くは、グラップリングフックによる自由度の高い移動、そしてアクションの素早い連携を活用した創発的プレイを期待していたことが分かりました。私たちはこのフィードバックから、アクション性のさらなる強化が必要と認識し、『The First Descendant』だけのスタイリッシュな移動スキルとは何かを、原点から考え直すことになりました。
その結果、グラップリングフック移動中に方向キーまたはパッドのLスティックで左右や下方向にスイングする機能が追加されました。
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グラップリングフックは、どのような箇所に対しても自由に使用できます。ただ、制約がないのは長所ですが、射程には限りがあり、撃ち出す前にフックが届くかどうか分かりづらいという問題がありました。アクションを照準と発射に分ける方法も検討しましたが、この方法は『The First Descendant』の速いスピード感とマッチしませんでした。
私たちはどこにでも撃ち込めて、戦闘中にも瞬時に発動でき、かつフックが刺さるかどうかを事前に判断できるグラップリングフックを求められることになりました。
そこで、狙った位置にフックが刺さるのか、どの位置に固定されるのかを事前に示す機能を追加しました。グラップリングフックが刺さるポイントを狙っている場合、クロスヘアの中央に赤い点が表示されます。このマークは細かく動きながら、フックの固定に最適なポイントを探索します。もちろん、この機能はオプションでオンオフが可能です。

他にも色々な細かい調整が施されています。前回のSteamベータテストでは、グラップリングフックで移動中にキャンセルするには再びグラップリングフックボタンを入力しなければなりませんでしたが、現在は射撃やジャンプなどでキャンセルし、アクションへ繋げることができます。
[パルクール]
グラップリングフックに関する説明は以上です。次は、パルクールについてお話しましょう。
『The First Descendant』はスピード感がウリのゲームです。開発チームはスキルひとつを作るにしても、ゲームのテンポにマッチしているかどうか入念に検討します。全てのスキルに当てはまるわけではありませんが、『The First Descendant』のスキルは派手なフルボディモーションより、移動中にも発動できるユーザビリティを重視する傾向があります。
前回のSteamベータテストまでは、パルクールについても同様の観点から考えていました。『The First Descendant』はスピーディーかつZ軸の移動が自由なゲームなので、移動のテンポを崩さないようパルクールの導入は見送ったのです。
しかし、Steamベータテストの後、パルクールに関する様々なフィードバックを頂くことになりました。演出のクオリティ面で物足りないというご意見や、ジャンプやグラップリングフックが足場にギリギリ届かず落下するような場合にパルクールが必要だというご意見もありました。
そこで開発チームはパルクール機能を原点から再検討し、スピード感を保ちながらも移動の快適さを上げ、操作はシンプルなパルクールを追加することにしました。その結果実装されたのが、クライムアップとヴォルトです。

ジャンプが微妙に短い場合、キャラクターは角にぶら下がって障害物をよじ登るようになりました。低い段差にキャラクターの足が引っかかる場合は、ヴォルトが発動し障害物を飛び越えてくれます。また、ヴォルトはダッシュを中断させないため、移動がさらに快適になります。
[最後に]
開発チームはSteamベータテスト以降の様々なフィードバックを積極的に受け止め、ゲームの改善に取り組んでおります。その内容が既存の方向性と異なる場合は、原点に立ち返って再検討を行ったりもしました。そうやって出来上がったのが、グラップリングフックのスイングやパルクールなどです。
ただし、フィードバックを反映することで『The First Descendant』のアイデンティティが揺らぐことのないように、慎重な検討を行っているのでご安心ください。開発チームは継承者の皆様のご意見をもとに改善を続けていますが、開発チームが追求するコアバリューは一貫して維持できるよう努めております。
近日開催予定のクロスプレイ・オープンベータテストでは、より進化したグラップリングフックとパルクールを体験できます。テストが始まれば、フックのスイングを使いキングストンを飛び回る継承者の皆様を見ることができるしょう。私たちも操作の練習を頑張って、皆様に負けないようにしないといけませんね。
次回の開発者ノートでは、ミッションに関する改善点についてご紹介する予定です。常に新しいニュースをお届けし、継承者の皆様とコミュニケーションしていきたいので、Discord公式サーバーなどのコミュニティチャンネルにも是非ご関心をお寄せください。
それでは皆様、9月のクロスプレイ・オープンベータテストでお会いしましょう!





