Salutations, Légataires ! Ici l'équipe de développement de The First Descendant.

 

Nous avons commencé notre première note de développeur au début de l'année dernière avec une mise à jour de la part de l'équipe de développement de The First Descendant, et nous avons pensé commencer cette année en beauté, comme l'année dernière, avec diverses informations sur ce qui se passe au niveau du développement de The First Descendant.

 

Cette note de développeur est basée sur les moments forts des récentes interviews avec le producteur Lee Beom-jun et le Directeur Minseok Joo, et vise à offrir un aperçu des « coulisses » de ce que traverse l'équipe de développement en travaillant sur le projet.

 

<Comment se porte l'équipe de développement>

La Bêta Ouverte en Cross-Play a été formidable, mais nous a laissé beaucoup de travail. Nous avons donc discuté entre nous, nous demandant : « Pourquoi éprouvons-nous un tel sentiment d'insatisfaction alors que le test s'est bien déroulé ? »

 

Nous pensons que c'est dû au fait que tant de gens attendent avec impatience The First Descendant, ce qui nous donne encore plus de responsabilités.

 

Dès la fin de la Bêta Ouverte en Cross-Play, nous avons commencé à planifier la sortie du jeu. En nous basant sur les nombreux retours que nous avons reçus pendant la période de test, nous avons travaillé dur pour élaborer un plan visant à corriger et à améliorer ce que nous voulions avant la sortie. Nous avons passé le reste de l'année dernière à peaufiner le plan et à commencer le développement, et avant même de ressentir les fêtes de fin d'année, nous étions déjà en 2024.

 

<De la Bêta Ouverte en Cross-Play aux Game Awards>

En réalité, nous n'avions pas l'intention d'en faire un test ouvert. Pendant que nous nous préparions pour le test, des suggestions ont été faites pour que nous testions également le Cross-play et que nous obtenions de nombreux retours, nous avons donc décidé de passer à une bêta ouverte. La pression était énorme lorsque nous avons pris cette décision, mais nous étions tellement déterminés à appliquer les changements issus des retours que cela a entraîné un retard d'un mois au niveau du calendrier de test.

 

Heureusement, la Bêta Ouverte en Cross-Play s'est avérée meilleure que ce que nous avions anticipé, ce qui est formidable. Par conséquent, nous avons examiné attentivement la façon dont nous pourrions utiliser ces résultats pour orienter nos stratégies futures. Dans le même ordre d'idées, nous avons réfléchi à quel serait le moment opportun pour la sortie du jeu, y compris le moment où il sera prêt si nous effectuons des tests internes, prenons des décisions, le développons ensuite grâce aux retours des utilisateurs, et quand pourrions-nous annoncer la sortie. Finalement, nous avons décidé que les Game Awards seraient l'occasion idéale pour annoncer le lancement.

 

Bien sûr, les Game Awards comprenaient une multitude de jeux incroyables, mais cela a également été une grande source de motivation pour nous, et nous avons pensé que ce serait un merveilleux cadeau pour tous les utilisateurs qui attendent The First Descendant si nous partagions la période de sortie avec eux sur une scène aussi fantastique. Nous avons donc choisi les Game Awards comme moyen de nous engager envers la communauté pour la période de lancement.

 

<À propos du Trailer des Game Awards>

Le trailer principal a été entièrement réalisé par l'équipe de développement. Nous avons utilisé de la musique sous licence pour un effet dramatique, mais en dehors de la musique, l'équipe de réalisation, l'équipe de son et l'équipe d'animation du studio ont investi beaucoup de ressources et ont travaillé ensemble pour créer le trailer. Nous n'arrivons pas à obtenir le bon « feeling » lorsque nous collaborons avec des entreprises extérieures, alors nous essayons de créer autant de choses que possible au sein de l'équipe de développement. Nous avons changé l'ambiance du trailer cette fois-ci pour la rendre un peu plus dramatique, comme un trailer de film. J'aurais aimé être là (aux Game Awards) pour le voir.

 

<Alors, Quand à « l'Été 2024 » ?>

Oui, la sortie cet été a été officiellement confirmée dans le trailer des Game Awards. Cependant, nous finalisons actuellement la date de sortie effective et nos projets futurs, alors nous vous demandons de bien vouloir patienter encore un peu.

 

<Comment les 110 000 Retours Reçus Lors de la Bêta Ouverte en Cross-Play Sont-ils Pris en Compte ?>

Nous avons reçu une multitude de retours, mais nous avons pu clairement identifier ce qui devrait être fait après avoir tout passé en revue.

 

Parmi eux figuraient l'histoire, ainsi que les problèmes liés aux terrains vides, un environnement difficile pour la coopération, du contenu répétitif, etc. Oh, et beaucoup de gens ont demandé à ce que le grappin soit amélioré.

 

L'équipe de développement a pu mieux hiérarchiser le travail à accomplir avant la sortie grâce à ces retours, ce qui nous a également permis d'identifier les problèmes difficiles mais fondamentaux. Environ 200 employés travaillent actuellement à divers postes pour préparer la sortie.

 

Les équipes travaillent simultanément sur plusieurs problèmes, petits ou grands, et nous sommes extrêmement attentifs à ce que tout se mette en place de manière cohérente. Nous avons travaillé sur le doublage de l'univers récemment remanié, qui subit des changements significatifs suite aux retours que nous avons reçus lors de la Bêta Ouverte en Cross-Play.

 

Petite alerte spoiler : Les Légataires travailleront avec le personnage principal pour accomplir des objectifs et feront des apparitions importantes en tant que PNJ dans l'histoire principale. De plus, nous développons des intrigues originales pour les Légataires afin de leur donner plus de caractère et de profondeur narrative.

 

En plus des améliorations apportées à l'histoire, nous préparons également des cinématiques de jeu plus riches. Comme The First Descendant a reçu beaucoup d'attention pour ses superbes cinématiques, nous espérons vous offrir des cinématiques immersives dans le jeu.

 

<Qu'en est-il des Terrains Vides ?>

C'est aussi un sujet brûlant. Pour être honnête, cela combine à la fois des contraintes techniques et des caractéristiques de genre.

 

Combiner les genres de monde ouvert, de jeu de tir et de jeu en ligne a été l'une des choses les plus difficiles que l'équipe de développement ait eu à accomplir pour créer The First Descendant.

 

Avec la possibilité de tirer à des distances de 100 à 150 mètres, les jeux de tirs sont un genre qui se distingue par un champ d'action extrêmement large. C'était un grand défi d'accueillir un grand nombre de joueurs tout en maintenant la synchronisation entre l'IA des monstres et les joueurs à l'intérieur de ce champ d'action. De plus, il était difficile de définir les voies d'accès des joueurs en raison des terrains ouverts.

 

En outre, le genre privilégie la sensation de tir par rapport à toute autre considération. Le personnage doit réagir rapidement aux coups et tirer immédiatement lorsque le joueur appuie sur la gâchette.

 

Ainsi, pour défendre l'apparence vide des terrains, nous avons jusqu'à présent évité d'avoir beaucoup d'IA en mouvement dans les terrains ouverts dans l'intérêt du jeu en ligne et du tir. Nous sommes cependant en train de résoudre ce problème, car les terrains de la précédente Bêta Ouverte en Cross-play ont suscité de nombreuses réactions.

 

C'est pourquoi nous avons apporté des changements significatifs aux terrains. Afin de minimiser la zone où se déroulent les affrontements, nous avons divisé les terrains en sections plus petites et incorporé divers contenus en dehors des missions. Cela inclut du contenu hors combat et des ennemis qui défendent leurs bases indépendamment des missions.

 

Tout en augmentant la densité du contenu sur les terrains avec de tels changements, nous travaillons également sur l'augmentation de la densité des joueurs dans un espace donné pour faciliter le jeu en coopération.

 

Nous apportons des ajustements pour qu'il soit plus probable de rencontrer d'autres joueurs qui participent à la même mission, et les donjons disposent désormais d'un système de matchmaking pour faciliter le jeu en coopération. Il sera également possible d'inviter d'autres joueurs à votre mission en cours grâce à la fonction « Demander de l'Aide », offrant ainsi un soutien multijoueur plus important qu'auparavant.

 

<À propos des Modules>

Eh bien, tout d'abord, nous pensons que le résultat était à la hauteur de nos espérances, car les vidéos des créateurs de contenu qui ont participé à la Bêta Ouverte en Cross-Play ont montré qu'ils ont beaucoup réfléchi à l'optimisation de leurs configurations en utilisant les modules.

 

L'idée derrière les modules est de vous permettre de personnaliser votre configuration afin de tirer le meilleur parti de vos spécifications et de réaliser votre fantasme de puissance avec ce personnage. En termes de progrès dans ce domaine, nous n'en étions pas encore là durant la Bêta Ouverte en Cross-Play.

 

Dans l'ensemble, les modules comprenaient des Modules Ultimes et des Modules de Modification de Compétences, qui ont la capacité de changer la nature d'une configuration. Cependant, en vérifiant les données, nous avons constaté que l'utilisation des modules était quelque peu biaisée. Il est possible que la courte période de test ait laissé peu de temps pour expérimenter et intégrer les capacités de différents modules, mais étant donné que l'objectif de l'équipe de développement est de permettre une gamme de paramètres de configuration, le résultat était décourageant.

 

Afin de garantir que chaque Légataire disposera d'une configuration de module unique à la sortie—et qu'un même Légataire pourra disposer de plusieurs configurations de module en fonction de son style de jeu ou de sa compétence principale—nous apportons un certain nombre de modifications.

 

Nous pensons que les jeux de tir et de butin sont essentiellement des jeux où vous assemblez votre propre configuration et réalisez votre fantasme de puissance, à la seule différence que nous utilisons également des armes à feu pour tirer. La façon dont vous assemblez les modules pour créer votre configuration est importante pour ce processus, et nous avons reçu beaucoup de données des deux tests que nous avons effectués, nous donnant des réponses sur la façon dont nous pouvons améliorer les domaines qui font défaut. Nous sommes donc confiants que le jeu sera bien meilleur la prochaine fois.

 

<Comment un Personnage est-il créé ?>

Lorsque nous créons un personnage, nous commençons généralement par réfléchir à la position qu'il occupera. Parallèlement, nous réfléchissons à ce qui fait la particularité de ce personnage tout en planifiant son histoire, son apparence et ses compétences, et nous travaillons à créer cette particularité en dessinant et en modélisant le personnage.

 

La communication est essentielle tout au long du processus, car plusieurs équipes sont impliquées. Lors de la phase initiale de conception de Bunny, nous voulions créer un personnage capable de courir et d'éliminer des ennemis sans tirer un seul coup, et c'est donc tout naturellement que l'équipe artistique a imaginé le concept du lapin. Il s'agissait d'un cas où les caractéristiques du personnage étaient très bien résumées en une seule ligne.

 

Une fois la caractérisation terminée, elle est suivie d'une étape de tests itératifs où nous vérifions que les compétences du personnage fonctionnent comme prévu et apportons les ajustements nécessaires. Il est particulièrement important de s'assurer que le personnage est facile à contrôler avec la manette de jeu.

 

Comme vous pouvez le constater, la création d'un seul personnage nécessite du temps et une coopération entre différentes équipes. Il arrive donc parfois que nous découvrions en cours de développement le potentiel d'un personnage que nous n'avions pas anticipé lors de la phase de planification initiale et que nous devions donc réviser nos plans.

 

En raison de cela, il est très excitant lorsque nous finalisons un nouveau personnage et que nous les utilisons sur le terrain pour la première fois.

 

Nous avons également beaucoup travaillé sur l'apparence des personnages, car The First Descendant est un jeu de collection de personnages. Nous avons pris note de ce que les joueurs trouvaient attrayant chez les personnages, en particulier lors de la Bêta Ouverte en Cross-Play, et nous avons amélioré leurs défauts et amplifié leurs points forts pour les rendre plus attractifs. Nous avons travaillé très dur pour afficher l'arrière des personnages de façon plus détaillée pendant la Bêta Ouverte en Cross-Play, car le jeu est à la troisième personne (TPS).

 

<À Propos du Contenu de Fin de Jeu>

Nous pensons que le Combat d'Interception du Néant était un élément du contenu de fin de jeu que vous avez rencontré. Les Combats d'Interception du Néant eux-mêmes sont un contenu de fin de jeu captivant, selon nous, en particulier lorsque le niveau de difficulté élevé augmente régulièrement le degré de coopération, de stratégie et de compréhension des mécanismes requis.

 

Pour la sortie, nous créons davantage de contenu de fin de jeu en plus des Combats d'Interception du Néant. Les terrains auront désormais une difficulté élevée. De meilleurs butins seront disponibles à un niveau de difficulté supérieur une fois que l'histoire principale des huit terrains aura été terminée.

 

Tous les Donjons seront dotés d'un système de matchmaking. Les Donjons de difficulté élevée ont également un système où vous pouvez choisir des options de pénalité pour vous mettre au défi dans un environnement encore plus difficile.

 

L'équipe de développement a l'intention d'offrir une variété de contenu de fin de jeu qui s'adapte aux préférences des joueurs et aux lieux de farming. Il y a des Combats d'Interception du Néant en difficulté élevée qui nécessitent un jeu en équipe, mais il y aura aussi des Donjons qui pourront être appréciés en solo.

 

Nous travaillons également sur diverses améliorations de la qualité de vie pour faciliter la rejouabilité des différents contenus. L'introduction du matchmaking dans les Donjons en fait partie. D'autre part, nous proposons aussi le mode Privé pour les joueurs qui ne veulent pas être associés à des inconnus dans les Combats d'Interception du Néant et les Donjons.

 

Dans la mesure où nous sommes un jeu en service continu avec des mises à jour constantes, nous pensons que les contenus de fin de jeu devront également être constamment mis à jour. Même si les Combats d'Interception du Néant sont très agréables, les joueurs risquent de s'y habituer en l'espace de trois mois, et au bout de six ou douze mois, ils risquent de perdre de leur intérêt.

 

C'est pourquoi nous planifions aussi la manière dont nous fournirons de nouveaux contenus de fin de jeu par le biais de mises à jour lorsque cela sera nécessaire. Comme c'est un jeu en direct, je pense que le contenu de fin de jeu devrait également continuer à évoluer.

 

<À propos des Consoles>

Nous déployons beaucoup d'efforts pour améliorer le gameplay de The First Descendant sur console. Pendant la Bêta Ouverte en Cross-Play, nous étions novices en matière de consoles, si bien que des fonctions comme les commandes de la manette et l'optimisation n'étaient pas à la hauteur. Nous avons l'intention de corriger ces problèmes.

 

Comme nous l'avons annoncé, nous avons un ratio de 50:50 entre les utilisateurs de consoles et de PC, ce qui est un ratio assez élevé d'utilisateurs de consoles pour un jeu en ligne. Ainsi, nous réfléchissons beaucoup à fournir des soins supplémentaires aux utilisateurs de PC et de consoles. Je pense qu'il y aura des améliorations dans plusieurs domaines, y compris la stabilisation de l'optimisation des performances. Nous avons également l'intention d'apporter d'autres fonctionnalités.

 

<Conclusion>

Nous souhaitions partager une partie de notre travail récent dans cette note de développeur, ainsi qu'un regard plus sincère en coulisses sur le développement de The First Descendant. À l'avenir, nous publierons davantage de notes de développeur sur des sujets variés. N'hésitez pas à continuer de soutenir et à nous fournir des retours sur The First Descendant, et nous continuerons à répondre aux questions que nous pourrons traiter rapidement grâce à notre FAQ communautaire.

 

Merci.