¡Hola, al habla The First Descendant!

 

Aquí tenéis los detalles sobre la actualización 1.0.5 de The First Descendant del miércoles 31 de julio.

 

■ Plataformas

- Steam, Xbox Series X│S, Xbox One, PS4, PS5.

 

■ Actualización 1.0.5

Nuevo Descendiente: Ultimate Valby

- Hemos añadido a «Ultimate Valby».

 

Módulos de modificación de Ultimate Valby

- Maremoto en espiral: hemos sustituido la bala de burbujas que rebota por un proyectil que sigue una trayectoria recta. Maremoto en espiral puede acumularse y usarse tres veces seguidas, y atrae las impurezas durante la Batalla de Interceptación de Tragón.

- Bomba de hidropresión: en lugar de usar «Plof Plof», salta hacia delante e inflige daño a los enemigos alrededor de la zona de aterrizaje. Cuantos más enemigos tengan el estado Lavado, más daño hará.

 

Hemos añadido materiales amorfos de Ultimate Valby

- Ya no pueden obtenerse los patrones de material amorfo 011, 044, 115, 030, 055, 113, 023, 052, 073, 087, 110 y 125. Puedes seguir usando los materiales amorfos que ya tengas, como anteriormente.

- Hemos añadido las «variantes AA» de los materiales amorfos 011, 044, 115, 030, 055, 113, 023, 052, 073, 087, 110 y 125. A partir de ellos, puedes conseguir el plano de las células mejoradas, el plano del estabilizador, el plano del catalizador en espiral y el código de Ultimate Valby. El plano y el código de Ultimate Valby sustituirán a uno de los objetos proporcionados por los materiales amorfos originales.

- Los materiales amorfos de la «variante AA» pueden conseguirse y usarse en el mismo lugar que el original.

 

 

Nuevo Descendiente: Luna

- Hemos añadido un nuevo Descendiente, «Luna».

 

 

 

Habilidades de Luna

- (Habilidad pasiva) Improvisación: el medidor de inspiración aumenta al usar cualquier habilidad, lo que permite a Luna usar habilidades mejoradas.

- (Habilidad activa 1) Presencia en el escenario: al usar esta habilidad, el arma de Luna cambia a su arma única. Al tocar las notas al compás de la música usando habilidades o alcanzando a monstruos, acumula y aumenta su modificador de poder de habilidad.

- (Habilidad activa 2) Escenario apasionado: al usar esta habilidad, Luna toca música animada y aumenta su modificador de poder de habilidad y el de sus aliados. Al conseguir el efecto mejorado, el modificador de poder de habilidad aumenta más aún y también aumenta la tasa de golpe crítico de habilidad y el daño de los aliados.

- (Habilidad activa 3) Acto relajante: al usar esta habilidad, Luna toca música relajada. Al alcanzar al enemigo con una nota, produce un efecto que restaura los PM de Luna y sus aliados al instante. El efecto mejorado aumenta la recuperación de PM y reduce el coste de habilidad.

- (Habilidad activa 4) Escenario encantador: al usar esta habilidad, Luna toca música cautivadora. Al alcanzar al enemigo con una nota, aumenta el medidor de inspiración y disminuye el tiempo de recarga de habilidad de los aliados. El efecto mejorado aumenta el medidor de inspiración más aún y restablece el tiempo de recarga de las habilidades de los aliados al instante.

 

Módulos de modificación de Luna

- Pasos ágiles: este módulo de modificación mejora la velocidad de movimiento de Luna y amplifica el rango de efecto de su actuación, lo que facilita apoyar a los aliados.

- Sobrecarga de ruido: transforma todas las habilidades de Luna en habilidades de combate. Al tocar las notas al ritmo, desata un potente ataque de daño en área. Cuando el medidor de inspiración está al máximo, invoca un escenario en movimiento sobre el que Luna baila para recuperar PM y escudo.

 

Hemos añadido materiales amorfos de Luna

- Ya no pueden obtenerse los patrones de material amorfo 017, 038, 081, 020, 098, 068, 015, 049, 071, 027, 090 y 094. Puedes seguir usando los materiales amorfos que ya tengas, como anteriormente.

- Hemos añadido las «variantes AA» de los materiales amorfos 017, 038, 081, 020, 098, 068, 015, 049, 071, 027, 090 y 094. A partir de ellos, puedes conseguir el plano de las células mejoradas, el plano del estabilizador, el plano del catalizador en espiral y el código de Luna. El plano y el código de Luna sustituirán a uno de los objetos proporcionados por los materiales amorfos originales.

- Los materiales amorfos de la «variante AA» pueden conseguirse y usarse en el mismo lugar que el original.

 

 

Hemos añadido una nueva Batalla de Interceptación en el Vacío difícil: Tragón

- Hemos añadido una nueva Batalla de Interceptación en el Vacío difícil: «Tragón».

- Intercepta a Tragón para reunir el conjunto sónico hambriento de componentes externos y el plano del arma ultimate Pacificador.

 

Conjunto de componentes externos de Tragón

- Conjunto sónico hambriento: el efecto de conjunto de 2 piezas proporciona resistencia a las toxinas. El efecto de conjunto de 4 piezas proporciona un efecto que recupera PM al alcanzar al objetivo con una habilidad usando un arma única, así como un efecto que aumenta la duración de la habilidad y el modificador de restauración de PM de manera proporcional a los PM máximos.

 

 

Nuevo equipamiento ultimate: Pacificador

- Hemos añadido una nueva arma ultimate denominada «Pacificador». Al usar una habilidad dimensional, proporciona el efecto «Recarga única por la paz».

Al acumularse al máximo, el efecto «Recarga única por la paz» te permite disparar la munición cargada en una única ráfaga rápida al disparar apuntando.

 

 

Nuevo módulo

- Solidificación de arché: cada vez que se usa una habilidad, reduce la velocidad de movimiento, el ataque de armas de fuego y el ataque de todos los atributos (excepto el ataque sin atributos), pero cada acumulación de Solidificación de arché aumenta la defensa y los PM.

 

Hemos añadido nuevos productos

- Hemos añadido «Nuevo Descendiente: paquete exclusivo de Luna», que incluye a Luna y el aspecto «Fiesta en la piscina».

- Hemos añadido a Luna a la lista de Descendientes estándar en la tienda.

- Hemos añadido «Paquete de Ultimate Valby prémium», que incluye a Ultimate Valby y el aspecto «Ola bermellón», y «Paquete de Ultimate Valby».

- Hemos añadido «Temática veraniega de Valby», «Temática veraniega de Viessa» y «Conjunto de temática veraniega masculina».

- Hemos añadido los aspectos limitados «Cadete de la academia de Albion de Luna», «Uniforme de empleada doméstica clásico de Luna», «Panda de Luna» y «Dinosaurio de Luna».

- Hemos añadido el paquete de aspectos prémium «Realidad aumentada de la demencia de Luna».

- Hemos añadido el aspecto de cabeza prémium «Ratón blanco» exclusivo para Luna.

- Hemos añadido Peinado y maquillaje 1 y 2 exclusivos para Luna.

- Hemos añadido los aspectos estándar de Luna «El sentimiento definitivo» y «Más volumen».

- Hemos añadido el maquillaje de Luna «Granujería».

- Hemos añadido los objetos de apoyo «Eje de control de ajuste X30» y «Eje de control de ajuste de precisión X20».

 

 

■ Hotfix 1.0.5

 

Mejoras de contenido

(1) Interfaz y experiencia de usuario

- Para evitar que el intercambio de módulos se convierta en una estrategia en las Batallas de Interceptación y en las operaciones de infiltración, ahora se prohíbe equipar y eliminar módulos, así como cambiar las preselecciones y los inventarios rápidos.

- Hemos añadido una función para recopilar de una sola vez en el buzón todos los objetos de Objetos perdidos.

- Ahora, tras consultar el mapa con información obtenida en la biblioteca, esta se queda abierta al cerrar el mapa.

- Hemos añadido la función Movimiento de la cámara ACTIVADO/DESACTIVADO en Opciones del juego.

- (PS, Xbox) Hemos añadido la posibilidad de seleccionar palabras clave de búsqueda preseleccionadas para facilitar la búsqueda de módulos e investigaciones.

- Hemos añadido comas tras cada tres dígitos en el menú del juego y el HUD para facilitar la lectura de las unidades numéricas.

- Ahora puedes consultar las estadísticas clave en los inventarios de armas, reactores y componentes externos.

- Ahora puedes registrar los objetos equipados como objetos acoplados.

- Ahora, al guardar una preselección, los objetos equipados se registran automáticamente como objetos acoplados.

- En Opciones del juego, ahora puedes mostrar u ocultar el punto de mira  con punto rojo en las ciudades.

- Hemos añadido una imagen a algunos objetos en Ajustes de gráficos para mostrar lo que hacen.

- Hemos aumentado la velocidad de desplazamiento a la hora de desplazarse por el mapa con el joystick derecho del mando.

- Hemos cambiado el color de los iconos de las Batallas de Interceptación en el Vacío de dificultad alta en el mapa del mundo para que sea más fácil distinguirlas de las batallas de dificultad normal.

- El mapa ya no muestra el indicador cuando un NPC de encargos que está siendo rastreado desaparece.

- Los módulos de modificación para el mismo Descendiente ahora se muestran juntos en fila en la biblioteca.

- Cuando la recompensa por completar un encargo por primera vez es la misma que la recompensa por volver a completarlo, la información de obtención en la biblioteca ya no muestra ambas.

- Ahora, al seleccionar todos los módulos duplicados en Desmontar módulos, puedes usar un filtro para registrar únicamente los módulos seleccionados para desmontar.

- Hemos simplificado la animación de la combinación de módulos.

- Ahora, al iniciar una investigación en la pestaña Materiales del menú de investigación, se te redirige a la pestaña Materiales.

- Hemos añadido el botón «Abandonar grupo» al menú Social para que la función sea más fácil de encontrar.

- Hemos añadido una función de búsqueda en el menú Consumibles.

- El punto rojo sigue apareciendo incluso al conseguir aspectos para Descendientes que no se encuentran en uso.

- Hemos añadido el punto rojo al conseguir pintura.

- El punto rojo también aparece ahora en la pestaña lateral Lista de armas al conseguir un aspecto de arma.

 

(2) Descendientes, módulos

- Hemos aumentado el rango de contagio de veneno de Trauma de la sala 0 de Freyna de 4 m a 7 m de radio.

- Hemos aumentado el rango de escala máxima de las habilidades de Valby de 200 % a 250 %.

- Hemos aumentado el rango de escala máxima de las habilidades de Blair de 200 % a 250 %.

- Hemos cambiado la ventisca generada por el módulo «Nube glacial» de Viessa para que se active de manera inmediata sin retraso.

- Hemos cambiado el aspecto de cabeza «Cadete de la academia de Albion» de Valby para que se pueda cambiar de color.

- Hemos cambiado «Daño final entrante» por «Modificador de daño entrante» en la descripción del módulo «Recuperación segura».

 

(3) Equipamiento

- Hemos añadido una función en Opciones del juego que permite que algunas armas de un solo disparo y de ráfaga disparen de manera automática al pulsar y mantener presionado el botón de disparo.

- Hemos aumentado el daño de golpe crítico de Legado Imperecedero de 1,7 a 2,3.

- Hemos aumentado la tasa de golpe crítico de Jardín Secreto de 35 % a 50 % y el daño de golpe crítico, de 1,85 a 2,25.

- Hemos aumentado la tasa de golpe crítico de Devoción de Nazeistra de 36 % a 45 % y el daño de golpe crítico, de 2 a 2,25.

- Hemos reducido la tasa de activación de Bombardeo del Destino Alterado de Greg, pero ahora también se activa al disparar con el arma hacia enemigos desprotegidos.

- El equipamiento ahora puede desmontarse de una vez sin límite de cantidad.

 

(4) Campo

- Hemos aumentado por 7, aproximadamente, la cantidad de esquirlas de vacío que pueden conseguirse en las operaciones especiales.

# Comentario del director

En el Hotfix 1.0.4 hemos añadido esquirlas de vacío como recompensas de las operaciones especiales, pero, lamentablemente, había demasiado pocas. Nuestra intención original era mantener los fragmentos de vacío como la fuente principal de farmeo de esquirlas de vacío y conseguir esquirlas de vacío adicionales en las operaciones especiales.

 

Sin embargo, la comunidad nos ha hecho saber que a muchos de vosotros no os gusta este bucle, así que hemos aumentado la cantidad de esquirlas de vacío que pueden conseguirse en las operaciones especiales. También estamos trabajando en algunos pasos para implementar futuras mejoras.

 

Actualmente, muchos jugadores farmean materiales sin gastar los fragmentos en el reactor de fusión, por lo que estamos sopesando la idea de eliminar por completo los fragmentos de la puesta en marcha del reactor de fusión. De esta manera, los fragmentos solo serían necesarios cuando se use el dispositivo de reconstrucción en el reactor de fusión.

 

Estamos analizando detenidamente cómo funciona el bucle de recompensas que hemos planeado en la práctica. Procuraremos ultimar un bucle de recompensas con el que los jugadores estén satisfechos en el futuro próximo.

- Hemos reducido la distancia a la que te derribas al caer en una trampa.

- Hemos reducido la tasa a la que los PS de las esferas de inmunidad de los monstruos con nombre aumentan en función del número de jugadores en las operaciones de infiltración, y hemos reducido la duración de la inmunidad.

- Ahora hay una probabilidad del 100 % de que aparezcan cajas cifradas en los campos El Desierto de Agna, Vespers, El Pantano del Eco, El Barranco de la Noche Blanca, Los Hagios y El Fuerte.

- Hemos aumentado el tamaño de la zona de alcance en la misiones de «recopilación de datos» para que sea más fácil recopilar datos.

- Los sonidos del ambiente exterior ahora se escuchan a un menor volumen en las zonas de interior en Kingston.

- Hemos ajustado la distancia a la que aparecen los monstruos en el laboratorio a 15 m, para que estén más cerca.

 

(5) Otros

- Hemos equilibrado los niveles de sonido de la notificación de destrucción de escudo, la ventana de resultados de la investigación de materiales, etc.

 

Mejoras de optimización

- (PC, PS5, XSX, XSS) Hemos aplicado AMD FSR 3.1.

- (PS4, XB1) Hemos optimizado el uso de memoria.

- (PS4, XB1) Hemos optimizado la resolución para aumentar la resolución máxima al menos un 5 %.

 

Correcciones de errores

(1) Interfaz y experiencia de usuario

- Hemos corregido un error por el que los enemigos derrotados por los efectos únicos de las armas ultimate no se contaban para el desafío del pase de batalla ni para los galardones.

- Hemos corregido un error por el que el coste de capacidad reducido por los tipos de conectores compatibles no se mostraba en la pantalla de mejora de los módulos de armas.

- Hemos corregido un error por el que, al cerrar el mensaje de aviso de capacidad superada durante la mejora de un módulo, el juego no funcionaba.

- Hemos corregido un error por el que, al reiniciar una Batalla de Interceptación, una operación de infiltración o una operación especial tras haberla completado, no se te emparejaba con los aliados que habían solicitado participar de nuevo junto a ti.

- Hemos corregido la descripción de la pantalla de información, que enunciaba de manera errónea que el daño sufrido disminuye cuanto mayor sea el «modificador de daño entrante», por lo que ahora enuncia que el daño sufrido disminuye cuanto menor sea el modificador.

- Hemos corregido un error por el que, al completar una misión con un arma que ha tenido un conector al menos una vez, aparecía que otorgaba experiencia de rango de maestría cuando en realidad no es así.

- Hemos corregido un error por el que los nombres de los materiales vitales y los planos de las armas ultimate estaban intercambiados.

- Hemos corregido un error por el que la cantidad de pintura acoplada no se mostraba en el buzón.

- Hemos corregido un error por el que la animación de la interfaz de reanimación no desaparecía cuando un aliado abatido abandonaba y otro se unía.

- Hemos corregido un error por el que no se podían cambiar los inventarios rápidos durante el combate, pero la interfaz cambiaba al inventario rápido seleccionado.

 

(2) Descendientes

- Hemos corregido un error por el que Lepic podía activar la habilidad «Fuerza excesiva» con 0 PM al equipar el módulo «Eficacia intensificada».

- Hemos corregido un error por el que Yujin no podía apuntar a un aliado al usar «Curación solidaria» si parte de su cuerpo estaba cubierta por un objeto.

- Hemos corregido un error por el que los aliados abatidos rescatados por Yujin no podían usar ninguna habilidad durante un breve periodo de tiempo tras el rescate.

- Hemos corregido un error por el que, al cambiar armas tras usar la habilidad «Senda escarchada» de Viessa, no desaparecía el efecto visual de la habilidad.

- Hemos corregido un error por el que el rango de derribo de la habilidad «Plof Plof» de Valby era mayor que el rango de habilidad real.

- Hemos corregido un error por el que «Apoyo al disparo» de Enzo no se aplicaba a los aliados.

- Hemos corregido un error por el que, al usar la habilidad «Masacre» o «Sifón de vida» de Ultimate Gley, no aumentaba su daño de habilidad cuando tenía más del 50 % de los PS.

- Hemos corregido un error por el que la habilidad «Sifón de vida» de Ultimate Gley y sus módulos de modificación «Santificación masiva» y «Explosión de vida» podían usarse en objetos en las Batallas de Interceptación.

- Hemos corregido un error por el que «Repulsión veloz» de Kyle podía usarse en objetos en las Batallas de Interceptación.

- Hemos corregido un error por el que la animación de la habilidad «Repulsión veloz» de Kyle se interrumpía de forma intermitente.

- Hemos corregido un error por el que el poder de «Emisión de rayos» de Ultimate Bunny dependía de la cantidad de Electricidad que tenía a la hora de usar la habilidad, al contrario que Bunny. El poder de «Emisión de rayos» de Bunny depende de la cantidad de Electricidad que tiene actualmente.

- Hemos corregido un error por el que el tono de sonido de la habilidad «Poder máximo» de Bunny aumentaba de forma infinita y sonaba como un ruido.

- Hemos corregido un error por el que Esiemo se volvía incontrolable al usar la habilidad «Explosión de arché».

- Hemos corregido un error por el que, después de que Ultimate Viessa usara «Senda escarchada» con el módulo «Cero Absoluto» o después de que Valby usara «Bomba de lavado», si Ajax colocaba una barrera por encima infligía daño a Ultimate Viessa o Valby.

 

(3) Equipamiento

- Hemos corregido un error por el que, al moverse por un campo con tres o cuatro piezas de un conjunto de componentes externos, no se podía aplicar el efecto de conjunto de 2 piezas.

- Hemos corregido un error por el que el daño al golpear el arma ultimate Lanza del Guardia Real tras desplegarla quedaba registrado en las estadísticas.

- Hemos corregido un error por el que la precisión al disparar a la cadera del arma ultimate Artífice era menor de lo que debería.

- Hemos corregido un error por el que el efecto único del arma ultimate Jaula de Trueno infligía un daño superior a 1,33 cuando los monstruos estaban en grupo. Por el contrario, Onda de expansión eléctrica ahora inflige el doble de daño independientemente del número de enemigos.

# Comentario del director

Durante las pruebas internas, descubrimos un error con Jaula de Trueno. Según su descripción, Jaula de Trueno debería infligir siempre 1,33 de daño, pero infligía mucho más de 1,33 cuando había muchos monstruos. Hemos corregido este error, pero también hemos aumentado el daño de 1,33 a 2 para que no se vuelva menos eficaz a la hora de cazar.

 

Sabemos de sobra que el valor de los objetos que tenéis es muy importante para vosotros. Para asegurarnos de que la corrección del error no disminuye el valor de vuestros objetos, hemos otorgado más poder del que teníamos previsto inicialmente. Si vuelve a ocurrir algo así en el futuro, no nos conformaremos con corregir el error únicamente, sino que pensaremos en cómo preservar el valor de vuestros objetos para ofrecer un parche razonable.

- Hemos corregido un error por el que se podían oír uno o dos disparos adicionales al realizar un solo disparo con un arma de fuego de repetición.

 

(4) Módulos

- Hemos corregido un error por el que el efecto de aumento de la tasa de golpe crítico de arma de fuego no aparecía en la descripción del módulo «Fuente de humedad» de Valby.

- Hemos corregido un error por el que el módulo «Maremoto en espiral» de Valby no acumulaba Ataque final de manera adecuada al perforar a un enemigo.

- Hemos corregido un error por el que equipar el módulo «Mejora corporal» de Ajax ofrecía diferentes resultados finales en función del momento en el que se guardaba.

- Hemos corregido un error por el que, si Ajax equipaba el módulo «Reajuste de matriz», el escudo se recuperaba cada vez tras un breve periodo de tiempo y desde el 50 %.

- Hemos corregido un error por el que la habilidad pasiva «Maestro de las brasas» permanecía de manera indefinida cuando Blair eliminaba el módulo «Chef clásico» mientras Zona ígnea estaba activa.

- Hemos corregido un error por el que el efecto de retroceso no se activaba cuando Blair usaba «Cocina letal» mientras tenía equipado el módulo «Contracorriente».

- Hemos corregido un error por el que el nombre de la ventaja del módulo «Disparo de máxima precisión» se mostraba de manera errónea como «Remate letal».

- Hemos corregido un error por el que los requisitos del encargo del aspecto en evolución de Bunny no se contaban cuando Bunny equipaba un módulo de modificación.

- Hemos corregido un error por el que, cuando Bunny desequipaba el módulo «Condensación eléctrica», se mostraba un efecto de estado que no tenía ningún efecto.

- Hemos corregido un error por el que la habilidad del módulo «Instinto depredador» de Gley mostraba el icono y el nombre del estado de frenesí dos veces al usarlo.

- Hemos corregido un error por el que el módulo «Modificación demoniaca» de Ultimate Gley a veces no infligía daño al usarlo.

 

(5) Campo

- Hemos corregido un error por el que, al derrotar a los monstruos con nombre al mismo tiempo que se estaba eliminando la misión de reacción de fusión del vacío, los jugadores podían usar dispositivos de reconstrucción sin consumir esquirlas de vacío.

- Hemos corregido un error por el que el mapa de la zona de «Los Hagios: El Misterio Ancestral» mostraba caminos diferentes a los reales.

- Hemos corregido un error por el que las trampas no desaparecían al reiniciar tras morir en la zona sin resurrección en Los Hagios: El Remanso.

- Hemos corregido un error por el que los indicadores de movimiento aparecían mientras se progresaba en las misiones de reactor de fusión de vacío.

- Hemos corregido un error por el que los monstruos errantes no aparecían en el campo de batalla El Barranco de la Noche Blanca: La Planta de Incubación.

- Hemos cambiado los patrones de material amorfo y los estabilizadores de formas conseguidos en las operaciones de infiltración de dificultad alta en El Barranco de la Noche Blanca y Los Hagios.

Operación de infiltración (dificultad alta)

Patrón de material amorfo

Estabilizador de formas

El Barranco de la Noche Blanca: El Fin del Misterio

114, 115 → 104, 105

Forma 7 → Forma 6

El Barranco de la Noche Blanca: Biolaboratorio

116, 117 → 106, 107

Forma 7 → Forma 6

Los Hagios: El Remanso

104, 105 → 114, 115: variantes AA

Forma 6 → Forma 7

Los Hagios: El Misterio Ancestral

106, 107 → 116, 117

Forma 6 → Forma 7

 

(6) Otros

- Hemos corregido un error por el que el terreno se renderizaba de manera intermitente.

- [XB1, XB1S] Hemos corregido un error por el que las texturas mostraban líneas negras de manera intermitente al renderizar el terreno.

- Hemos corregido un error por el que el encargo secundario «Consigue los materiales para la investigación de Freyna 1» se completaba tras superar «El Derrumbe: puesto estratégico de Vulgus» incluso si no se conseguía «Patrón de material amorfo: Freyna».

- Hemos corregido un error por el que el encargo secundario «Prepárate para obtener materiales adicionales para la investigación de Freyna» no podía completarse con Ultimate Bunny.

- Hemos corregido un error por el que la cámara se congelaba de manera intermitente al eliminar piezas durante las Batallas de Interceptación.

- Hemos corregido un error por el que el efecto especial de los Vulgus de élite «Orbe perseguidor» no infligía daño.

 

# Comentario adicional del director

Hola, al habla Minseok Joo, director de The First Descendant. Hoy os voy a resumir los planes del equipo de desarrollo respecto a los problemas que la comunidad comenta a menudo.

 

El equipo está trabajando actualmente en las actualizaciones de la temporada 1 y la temporada 2 y, al mismo tiempo, está respondiendo a los problemas de mejora que hemos descubierto durante el lanzamiento. Hoy, en lugar de hablar sobre las temporadas 1 y 2, os voy a contar más sobre cómo pretendemos mejorar el estado actual de The First Descendant.

 

Planes de mejora de la tasa de aparición

Aunque todos nuestros sistemas de tasa de aparición funcionan correctamente en The First Descendant, entendemos que algunos jugadores tengan problemas con los cambios de la tasa de aparición. Para solucionarlo, tenemos previsto introducir un nuevo sistema en el que el objeto deseado se pueda conseguir con mayor facilidad tras repetir la actividad un número determinado de veces.

 

The First Descendant tiene varias misiones y materiales amorfos con recompensas que se basan en la probabilidad. Estamos sopesando cómo abordar el problema de la tasa de aparición de manera eficaz en sistemas de recompensas tan diversos y estamos trabajando para crear una estructura de farmeo que satisfaga a los jugadores. Esperamos implementar mejoras pronto para ofrecer una experiencia de farmeo más razonable y satisfactoria.

 

Eliminación de objetos sobrantes

A continuación, os presentamos una actualización sobre los objetos que se acumulan en Consumibles. En estos momentos, no hay ninguna manera de deshacerse de los planos y las armas de Descendientes que ya se han completado, por lo que, en algunas ocasiones, los jugadores tienen varias copias de planos que ya poseen durante el proceso de farmeo.

 

Hemos estado escuchando a la comunidad, que nos ha transmitido la necesidad de eliminar estos objetos no deseados. Aunque podríamos plantearnos la idea de simplemente convertirlos en oro o Kuiper, queremos recompensaros con algo de más valor por el tiempo que le habéis dedicado al juego.

 

Para solucionarlo, el equipo de desarrollo está ideando un sistema para desmontar los objetos sobrantes y poder conseguir productos derivados, así como un sistema de tienda rotativa en la que se puedan intercambiar estos productos derivados por algo de valor. De esta forma, los objetos conseguidos tendrán un mayor valor en el juego.

 

Apoyo a la diversidad de «builds»

Nos divierte un montón ver la variedad de «builds» que se han publicado en la comunidad últimamente. Nos encanta veros probar tantos «builds» diferentes y nos habéis dejado con la boca abierta con las evoluciones tan sorprendentes que habéis conseguido.

 

Esperamos que se creen más «builds» en The First Descendant y deseamos un entorno en el que los jugadores tengan libertad total para experimentar con «builds» diferentes. Sin embargo, hemos notado que es difícil sacar provecho de los inventarios rápidos tras asignar tipos de conectores, lo que va en contra de nuestro objetivo de que podáis experimentar libremente con los «builds».

 

Como resultado, el equipo de desarrollo tiene previsto proporcionar un entorno en el que puedan crearse «builds» completamente diferentes asignando cada inventario rápido a tipos de conectores distintos. Esperamos que esto os facilite seguir experimentando con «builds» diferentes sin que os agobiéis.

 

Equilibrio

Por último, tengo algunas noticias sobre el equilibrio. Estamos observando una dominancia de los «builds» centrados en el daño de habilidad de algunos Descendientes. Los Descendientes y las armas que encajan con estos «builds» son bastante populares en la actualidad.

 

Queremos que los «meta builds» cambien cada temporada y, también, que los Descendientes y las armas eficaces en el contenido nuevo sean diferentes a las de las temporadas anteriores. Asimismo, planeamos aumentar la proporción de combates basados en armas de fuego en el final del juego.

 

No os podemos prometer que todos los Descendientes y armas vayan a estar equilibrados en todo momento, pero nuestro objetivo es seguir cambiando los «builds» eficaces. Con esta finalidad, os prometemos que haremos ajustes continuos y ofreceremos maneras diferentes de jugar con contenido nuevo.

 

Pretendemos implementar las mejoras que os he comentado hoy durante las temporadas 1 y 2.

 

Vuestros comentarios son muy importantes para el equipo de desarrollo. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para ofreceros una experiencia mejorada a medida que desarrollamos el juego en conjunto, y seguiremos escuchándoos mientras nos dedicamos a mejorar The First Descendant más aún.

 

 

Muchas gracias.