こんにちは。『The First Descendant』開発チームです。
7/31(水)に実施する『The First Descendant』アップデート 1.0.5のご案内です。
■対象プラットフォーム
- Steam, XBOX SERIES X|S, XBOX ONE, PS4, PS5
■アップデート 1.0.5
新規継承者:「アルティメット・バルビー」
- 「アルティメット・バルビー」が追加されます。

アルティメット・バルビーの改造モジュール
- 螺旋津波:弾けるバブル弾が直線に飛ぶ発射物に変わります。螺旋津波はスタックされて3回連続で発射することができ、グラトニー迎撃戦では不純物を引き寄せます。
- 水圧ボム:ジャブジャブの代わりに前方へと跳躍し、着地地点の周りの敵にダメージを与えます。洗濯物状態の敵の数が多いほどダメージがUPします。
アルティメット・バルビーのアモルファスを追加
- アモルファスパターン011、044、115、030、055、113、023、052、073、087、110、125はこれ以上獲得できません。すでに所持しているアモルファスは引き続き使用可能です。
- アモルファス011、044、115、030、055、113、023、052、073、087、110、125の「変種AA」タイプが追加されます。ここで「アルティメット・バルビー」の「強化細胞研究図面」、「安定化装置研究図面」、「螺旋触媒研究図面」、「コード」を獲得できます。代わりに、元のアモルファスのうち一つが「アルティメット・バルビー」の図面とコードに入れ替わります。
- 「変種AA」タイプのアモルファスは、元のものと同じ場所で獲得・使用できます。
新規継承者:「ルーナ」
- 新たな継承者「ルーナ」が追加されます。

ルーナのスキル
- (パッシブスキル)即興演奏:スキルを使用するたびに霊感ゲージを獲得し、強化スキルが使えるようになります。
- (アクティブ1スキル)ステージ掌握:スキル使用時、専用武器に変更されます。音楽に合わせたモンスター攻撃とスキル使用でノートを入力すると、スキル威力係数がスタックされてUPします。
- (アクティブ2スキル)楽しいステージ:スキル使用時、楽しい音楽に変更されます。自分と味方のスキル威力係数がUPします。強化効果を得るとスキル威力係数が大幅にUPし、味方のスキルクリティカル率とダメージ量がUPします。
- (アクティブ3スキル)心地よいステージ:スキル使用時、心地よい音楽に変更されます。敵にノートを当てると、MPを即回復し、味方のMPを継続的に回復させます。強化効果を得るとMP回復量がUPし、スキルコストがDOWNします。
- (アクティブ4スキル)愉快なステージ:スキル使用時、愉快な音楽に変更されます。敵にノートを当てると、霊感ゲージを獲得して味方のスキルクールダウンがDOWNします。強化効果を得ると霊感ゲージの獲得量がUPし、ただちに味方のクールダウンをリセットします。
ルーナのスキル改造モジュール
- 軽快なフットワーク:ルーナが味方を支援しやすいように移動速度を改善し、演奏の効果範囲を拡大する改造モジュールです。
- ノイズラッシュ:すべてのスキルを攻撃スキルに変更します。リズムに合わせてノートを入力すると、強力な範囲攻撃を放ちます。霊感ゲージが最大の時は動くステージを召喚し、その上で踊りながらMPとシールドを回復します。
ルーナのアモルファスを追加
- アモルファスパターン017、038、081、020、098、068、015、049、071、027、090、094はこれ以上獲得できません。すでに所持しているアモルファスは引き続き使用可能です。
- アモルファス017、038、081、020、098、068、015、049、071、027、090、094の「変種AA」タイプが追加されます。ここで「ルーナ」の「強化細胞研究図面」、「安定化装置研究図面」、「螺旋触媒研究図面」、「コード」を獲得できます。代わりに、元のアモルファスのうち一つが「ルーナ」の図面とコードに入れ替わります。
- 「変種AA」タイプのアモルファスは、元のものと同じ場所で獲得・使用できます。
新しいヴォイド迎撃戦:「グラトニー」(ハード)
- 新しいヴォイド迎撃戦「グラトニー」(ハード)が追加されます。
- グラトニーを迎撃して「飢えた外装部品」セット、アルティメット武器「平和の仲裁者」の図面を獲得できます。

グラトニーの外装部品セット
- 飢えた音波セット:2セットの場合は毒属性耐性を獲得します。4セットの場合はスキル専用武器で命中時、MP回復、最大MPに比例してスキル継続時間と与MP回復係数がUPする効果を獲得します。
新規アルティメット装備:「平和の仲裁者」
- 新たなアルティメット武器「平和の仲裁者」が追加されます。次元スキル使用時、「平和一発装填」の効果を獲得します。
- 「平和一発装填」が最大までスタックされた状態で狙撃すると、装填された弾丸を一度に素早く発射します。

新たなモジュール
- アルケー硬化:スキルを使用するたびに移動速度と銃器攻撃力、無属性を除くすべての属性攻撃力がDOWNします。アルケー硬化がスタックするたびに防御力とMPがUPします。
新たな商品を追加
- ルーナと「プールパーティー」スキンが含まれた「新規継承者:[ルーナ]限定バンドル」が追加されます。
- 一般継承者の商品にルーナが追加されます。
- アルティメット・バルビーと「赤い津波」スキンが含まれた「[バルビー]高級アルティメットバンドル」と「[バルビー]アルティメットバンドル」が追加されます。
- 「[バルビー]夏のテーマ」、「[ビエッサー]夏のテーマ」、「男性共用夏のテーマセット」の限定スキンが追加されます。
- 「[ルーナ]アルビオン士官学校」、「[ルーナ]クラシックメイド服」、「[ルーナ]パンダ」、「[ルーナ]恐竜」の限定スキンが追加されます。
- 「[ルーナ]狂気の拡張現実」プレミアムスキンパックが追加されます。
- ルーナ専用「ホワイトマウス」プレミアムヘッドスキンが追加されます。
- ルーナ専用ヘア&メイク1・2が追加されます。
- ルーナの「最高にハイな気分」、「ボリュームアップ」ノーマルスキンが追加されます。
- ルーナのメイク「小悪魔ちゃん」が追加されます。
- サポートアイテム「調整制御軸X30」、「精密調整制御軸X20」が追加されます。
■ホットフィックス 1.0.5
コンテンツの改善
(1) UI/UX
- 迎撃戦と侵入作戦でモジュール交代が戦略化しないよう、モジュールの装着・解除、プリセットの変更、ロードアウト変更は禁止されます。
- メールボックスに落とし物の一括受取機能が追加されました。
- 情報閲覧の獲得情報でマップを確認後、マップを閉じても情報閲覧がそのまま維持されるように修正しました。
- カメラの揺れをOFFにするオプションを追加しました。
- (PS, XBOX)モジュール、研究の検索機能を簡単に使えるよう、事前に設定された検索キーワードを選択できる機能を追加しました。
- メニューとHUDの数字の単位を識別しやすくするため、三桁ごとにカンマを追加しました。
- 武器インベントリ、リアクター、外装部品インベントリで主な能力値の情報を確認できるようにしました。
- 装着中の装備もお気に入りアイテムに登録できるようにしました。
- プリセット保存時、装着中の装備は自動的にお気に入りアイテムに登録されるようにしました。
- シティで赤い点のクロスヘア表示をオプションでON/OFFできるようにしました。
- グラフィックオプションの一部項目に機能を確認できる画像を追加しました。
- ゲームパッドのRスティックでマップをスクロールする際、移動速度が速くなるように修正しました。
- ワールドマップに表示されるヴォイド迎撃戦(ハード)のアイコンの色を変更し、ノーマル難易度と簡単に区別できるようにしました。
- クエストで追跡中のNPCがいなくなった場合、マップにマーカーを表示しないように修正しました。
- 情報閲覧で同じ継承者の改造モジュールが一列に表示されるように修正しました。
- 情報閲覧の獲得情報で初回クリア報酬と繰り返しクリア報酬が同じ場合、重複して表示されないようにしました。
- モジュール分解で重複したモジュールを一括選択する際、フィルター機能で選択されたモジュールのみ分解対象に登録するようにしました。
- モジュール合成の演出を簡略化しました。
- 研究メニューの素材タブで研究を開始すると、素材タブに戻るように修正しました。
- ソーシャルメニューに「パーティ退会」ボタンを追加し、機能を見つけやすく修正しました。
- 消費アイテムメニューに検索機能を追加しました。
# 現在使用していない継承者のスキンを獲得した際にも赤いマークが表示されるように修正しました。
# ペイントを獲得した際、赤いマークが表示されるように修正しました。
# 武器スキンを獲得した際、武器リストのサイドタブにも赤いマークが表示されるように修正しました。
(2) 継承者、モジュール
- フレイナの「0号室のトラウマ」の中毒伝染範囲を半径4m→半径7mに調整しました。
- バルビーのスキル最大拡張範囲を200%→250%に調整しました。
- ブレアのスキル最大拡張範囲を200%→250%に調整しました。
- ビエッサーのモジュール「グレイシャルクラウド」で生成されたブリザードが遅延なしで即座に発動するように変更されました。
- 「[バルビー]アルビオン士官学校」のヘッドスキンを染色できるように修正しました。
- モジュール「安全回復」の説明文中、「被最終ダメージ量」→「被ダメージ係数」に変更しました。
(3) 装備
- 一部の単発・バースト銃器の発射ボタンをホールドすると、自動発射に変更される機能をオプションに追加しました。
- 「グレートレガシー」のクリティカル倍率を1.7倍→2.3倍に調整しました。
- 「シークレットガーデン」のクリティカル率を35%→50%、クリティカル倍率を1.85倍→2.25倍に調整しました。
- 「ナゼストラーデボーション」のクリティカル率を36%→45%、クリティカル倍率を2倍→2.25倍に調整しました。
- 「グレッグズリバースフェイト」の「砲撃」発動率とダメージ量がDOWNする代わりに、シールドのない敵を射撃しても発動するように調整しました。
- 数量制限なしで一度に装備を分解できるように修正しました。
(4) フィールド
- 特殊作戦で獲得できるヴォイドのかけらの数量を約7倍にUPしました。
| # ディレクターコメント ホットフィックス1.0.4では、特殊作戦の報酬としてヴォイドのかけらを追加しましたが、獲得量が少なかったため、ご満足いただけませんでした。本来の狙いはヴォイドのかけらの主な収集先をヴォイドの破片に維持しつつ、特殊作戦を遂行しながらヴォイドのかけらを追加で入手することでした。
ところが、コミュニティを通じて多くの方がこのループを好まないことが分かりました。そこで特殊作戦で獲得できるヴォイドのかけらを増量しました。また、今後の改善に向けていくつかの段階を準備しているところです。
現在、多くのプレイヤーが融合炉で破片を消費せずに素材を入手しています。そのため、融合炉の開始に破片を使用しない方法も検討しています。こうなれば、破片は融合炉で再構築装置を使用する時にのみ必要になります。
私たちは計画した報酬ループが実際にどのように機能するのかを入念に検討しています。プレイヤーの皆さんが満足できる報酬ループを速やかに完成できるよう努力してまいります。 |
- トラップにやられた際にDOWNする距離を短くしました。
- 侵入作戦でネームドの免疫球体のHPが人数に応じてUPする割合を下げ、免疫状態の継続時間を短縮しました。
- アグナ砂漠、ベスパーズ、木霊の沼、白夜峡谷、ハギオス、要塞フィールドが初めて生成される際、100%の確率で暗号化保管箱が生成されるように修正しました。
- 「データ収集」ミッションでデータを容易に取得できるように、接触サイズを拡大しました。
- キングストンの室内空間で屋外の環境音が聞こえないように修正しました。
- 実験室でモンスターが生成される距離が15mに調整され、より近くなりました。
(5) その他の修正
- シールド破壊の通知、素材研究の結果画面など、サウンドレベルのバランスを調整しました。
パフォーマンスの改善
- [PC, PS5, XSX, XSS]AMD FSR 3.1を適用しました。
- [PS4, XB1]メモリー使用量を最適化しました。
- [PS4, XB1]解像度を最適化し、最大解像度が5%以上向上するように改善しました。
バグ修正
(1) UI/UX
- バトルパスの挑戦と実績で、アルティメット武器の固有効果で倒した敵がカウントに含まれない現象を修正しました。
- 武器モジュールの強化画面で、ソケットタイプが一致する場合に節約した容量が表示されない現象を修正しました。
- モジュールの強化中に容量超過の警告メッセージを閉じると、操作ができなくなる現象を修正しました。
- 迎撃戦、侵入作戦、特殊作戦完了後に再スタートすると、一緒に再スタートを申請した味方とマッチメイクされない現象を修正しました。
- 情報画面で、「被ダメージ係数が大きいほどダメージが減少する」と誤って説明されていた部分を、「小さいほどダメージが減少する」に修正しました。
- ソケット付与を1回以上完了した武器でミッション完了時、マスタリーランクEXPを獲得したように見える現象を修正しました。実際にはEXPを獲得しません。
- アルティメット武器のメイン素材と図面の名前が入れ替わっている現象を修正しました。
- メールボックスに添付されたペイントの数が表示されなかった現象を修正しました。
- DBNO中の味方が離脱後に他の味方に合流すると、DBNO UIの演出が維持される現象を修正しました。
- 戦闘時、ロードアウトは変更できませんが、UIは選択したロードアウトに変わる現象を修正しました。
(2) 継承者
- レピックがモジュール「効率増大」を装着している際、MPが0の状態でスキル「オーバーキル」を発動できる現象を修正しました。
- ユジンが「連帯治療」を使用している際、味方の身体の一部がオブジェクトに隠れるとターゲットできない現象を修正しました。
- ユジンがDBNO状態の味方を救出した後、しばらくの間味方がスキルを使用できなくなる現象を修正しました。
- ビエッサーで「フロストロード」スキルの使用後に武器を交換すると、エフェクトが維持される現象を修正しました。
- バルビーの「ジャブジャブ」スキルのノックダウン範囲が実際のスキル範囲より広い現象を修正しました。
- エンゾの「射撃サポート」効果が味方に適用されなかった現象を修正しました。
- アルティメット・グライで「大虐殺」、「生命強奪」スキル使用時、HPが50%以上の場合、スキルダメージ量UPが適用されなくなる現象を修正しました。
- グライのスキル「生命強奪」、改造モジュール「広範囲造血」、「爆発する命」を迎撃戦でオブジェクトに使用できる現象を修正しました。
- カイルの「斥力ダッシュ」スキルを迎撃戦でオブジェクトに使用できる現象を修正しました。
- カイルの「斥力ダッシュ」スキルを使用する際、断続的にスキルアニメーションがキャンセルされる現象を修正しました。
- アルティメット・バニーの「イナズマ放出」が、バニーと異なって使用時の電気力を基準に威力が決まる現象を修正しました。バニーの「イナズマ放出」は電気力の現在量に応じて威力が変わります。
- バニーの「マックスパワー」サウンドのピッチが無限に上がり、ノイズのように聞こえる現象を修正しました。
- エシモが「アルケー爆発」スキルを使用している際、キャラクターの操作ができなくなる現象を修正しました。
- アルティメット・ビエッサーがモジュール「絶対零度」でスキル「フロストロード」を使用したり、バルビーが「ランドリーボム」を使用した後、エイジャックスがその上に「バリア」を設置すると、アルティメット・ビエッサーとバルビーが反射ダメージを受ける現象を修正しました。
(3) 装備
- セットの外装部品を3セット、または4セット装着してフィールドを移動する際、2セットの効果が適用されなくなる現象を修正しました。
- アルティメット武器「キングスガードランス」を設置後、キングスガードランス効果で与えたダメージが統計に記録される現象を修正しました。
- アルティメット武器「エグゼキュター」の腰撃ち正確度が低く適用される現象を修正しました。
- アルティメット武器「サンダーケージ」の固有効果でモンスターが集まっている時、1.33倍より高いダメージを与える現象を修正しました。代わりに、常にエレクトリックウェーブが敵の数に関係なく2倍のダメージを与えるように改善しました。
| # ディレクターコメント 内部テスト中にサンダーケージのバグを発見しました。サンダーケージは説明通り常に1.33倍のダメージを与えるべきところ、多数のモンスターが集まっている時は1.33倍を超えるダメージを与えていました。このバグを修正し、プレイ効率が低下しないように与えるダメージを1.33倍→2倍に上方修正しました。
私たちは皆さんが所有するアイテムの価値をよく理解しています。バグを修正する際も、プレイヤーの所持アイテムの価値が低下しないように、元の意図よりも高い性能を付与しました。今後もこのような状況が発生する場合、単にバグを修正するだけでなく、プレイヤーが持つアイテムの価値を維持する方法を検討し、合理的なアップデートを実施します。 |
- 連射型銃器を単発で切って撃つ時、発射音が1~2発余分に聞こえる現象を修正しました。
(4) モジュール
- バルビーのモジュール「水分供給」の説明に「銃器クリティカル率UPの効果」が抜けていた箇所を修正しました。
- バルビーのモジュール「タイダルウェイブ」が敵を貫通する時、とどめの攻撃スタックが正しく蓄積されない現象を修正しました。
- エイジャックスのモジュール「肉体強化」を装着時、保存時点によって最終結果が異なる現象を修正しました。
- エイジャックスがモジュール「マトリックス再演算」を装着している際、異常に短い間でシールドを回復する現象と、シールドが50%から始まる現象を修正しました。
- ブレアがモジュール「シェフの品格」を装着し、「ファイヤーゾーン」が維持されている間に「シェフの品格」を解除すると、パッシブ「火加減」が無限に維持される現象を修正しました。
- ブレアがモジュール「バックドラフト」を装着し、「美味死い料理」を使用するとノックバック効果が発動しない現象を修正しました。
- モジュール「鋭い集中射撃」のバフ名が「致命的フィニッシュ」と誤って表示される現象を修正しました。
- バニーが改造モジュールを装着していると、バニーの進化スキンクエスト条件が集計されない現象を修正しました。
- バニーがモジュール「エレクトリックコンデンス」の装着を解除した際、何の効果もない状態効果の表示が残る現象を修正しました。
- グライのモジュールスキル「プレデターインスティンクト」を使用する際、暴走状態効果のアイコンと名前が2回表示される現象を修正しました。
- アルティメット・グライのモジュール「魔改造」を使用する際、時々ダメージが入らない現象を修正しました。
(5) フィールド
- ヴォイド融合炉ミッションの中止と同時にネームドモンスターを倒すと、ヴォイドのかけらを消費せず再構築装置が使えるようになる現象を修正しました。
- 「ハギオス:オールド・ミステリー」のエリアマップが実際のルートと異なる現象を修正しました。
- 「ハギオス:安息の地」の復活制限区域で死亡後に再スタートすると、トラップが維持される現象を修正しました。
- ヴォイド融合炉を遂行する間に移動マーカーが表示される現象を修正しました。
- 「白夜峡谷:孵化室」の戦場で巡回モンスターがスポーンしない現象を修正しました。
- 白夜峡谷・ハギオス侵入作戦(ハード)で獲得するアモルファスパターンと形態安定剤が変更されました。
| 侵入作戦(ハード) | アモルファスパターン: | 形態安定剤 |
| 白夜峡谷:ミステリーズ・エンド | 114、115 → 104、105 | 7タイプ → 6タイプ |
| 白夜峡谷:生体実験室 | 116、117 → 106、107 | 7タイプ → 6タイプ |
| ハギオス:安息の地 | 104, 105 → 114, 115-変種AA | 6タイプ → 7タイプ |
| ハギオス:オールド・ミステリー | 106、107 → 116、117 | 6タイプ → 7タイプ |
(6) その他の修正
- 断続的に発生する地形レンダリングバグを修正しました。
- [XB1, XB1S] 地形レンダリング時、テクスチャに黒い線が断続的に表示される問題を修正しました。
- サブクエスト「フレイナの研究素材確保1」で、「アモルファスパターン:フレイナ」を獲得しなくても「落石地帯:バルガスの戦略監視所」をクリアすれば完了する現象を修正しました。
- サブクエスト「フレイナの研究素材、追加確保の準備」をアルティメット・バニーで遂行できない現象を修正しました。
- 迎撃戦中に摘出すると、断続的にカメラが固定される現象を修正しました。
- 精鋭バルガスの特殊効果のうち、「ホーミングボール」がダメージを与えない現象を修正しました。
| # ディレクターの追加コメント こんにちは。『The First Descendant』ディレクターのチュ・ミンソクです。本日はコミュニティでよく議論されている問題について、開発陣の計画を簡単にお話しします。
現在、開発陣はシーズン1とシーズン2のアップデートを準備しつつ、ライブ中に発見される改善事項にも対応しています。本日お話しすることは、シーズン1とシーズン2のアップデートに関する内容がメインではありません。それよりも『The First Descendant』の現状を改善する計画について紹介していきます。
確率システムの発展プラン 『The First Descendant』の確率システムはすべて公正に運営されていますが、一部のプレイヤーがすり抜けに苦しんでいることをよく理解しています。これを解決するために、一定回数を繰り返すとより簡単に好きなアイテムを獲得できるシステムを導入する予定です。
『The First Descendant』には一定の確率で報酬を得る様々なミッションとアモルファスが存在します。こうした多くの報酬システムから効果的にアイテム獲得確率の楽しさを増やす方法を検討しており、プレイヤーの皆さんが満足できるファーミング構造を作るために努力しています。この件についてはより詳しい計画が練られた時、またお話申し上げます。
余分なアイテムの処理 次に、皆さんの消費アイテムに溜まっているアイテムに関するお知らせです。現在は完成済みの継承者や武器の図面を処分する方法がなく、すでに所持している図面を複数取得することもあるそうです。
私たちはこのように余分なアイテムの処理方法が必要だというコミュニティの声にも耳を傾けています。少量のゴールドやカイパーに交換する方法も考えられますが、私たちはプレイヤーの皆さんがゲームに費やした時間をより価値あるものにしたいと考えています。
解決策として、開発陣は余ったアイテムを分解して副産物を得るシステムと、この副産物を価値あるものに交換できるローテーションショップシステムを検討しています。これにより、皆さんが得たアイテムがゲーム内でより大きな価値を持つようになります。
ビルドの多様性を支援 最近コミュニティに上がっている様々なビルドを見るのは、開発陣にとって大きな喜びです。皆さんが試す様々なビルドや、予想外の方法で進化させたビルドを見て感心しています。
私たちは『The First Descendant』にもっと多くのビルドが存在することを望み、プレイヤーが様々なビルドを自由に試すことのできる環境を提供したいと考えています。しかし、ソケットタイプの付与後にはロードアウトが活用しにくくなる問題を発見しました。これは多様なビルドを自由に試すという私たちの狙いに反するものです。
従って、開発陣はロードアウトごとに異なるソケットタイプを付与し、完全に異なるビルドを作成できる環境を提供する予定です。これにより、皆さんが多様なビルドを気軽に試せるようにサポートします。
バランス調整 最後にバランスに関するお知らせです。現在、一部の継承者のスキルダメージ中心のビルドが優勢である状況を確認しました。このビルドを活用するのに適した継承者と武器が多く選ばれています。
私たちはシーズンごとにメインになるビルドが変化することを望みます。新しいコンテンツでは、前のシーズンとは異なる継承者と武器がより効果的であることを期待しています。またエンドゲームでは銃を活用した戦闘の割合を増やす方向も検討しています。
常にすべての継承者と武器が同等のバランスを維持することを約束することはできませんが、私たちの目標は効果的なビルドが継続的に変化することです。この目標を達成するために調整を続け、新しいコンテンツを通じて様々なプレイ方法を提案することをお約束します。
本日お伝えした改善事項は、シーズン1とシーズン2の間に適用することを目標に進めています。
プレイヤーの皆さんのフィードバックは開発陣にとって大きな力になります。共にゲームを作り上げ、より良い経験を提供するために最善を尽くしてまいります。今後も皆さんの意見に耳を傾け、『The First Descendant』をさらに発展させるために努力いたします。 |
それでは、引き続きよろしくお願いいたします。

