こんにちは。『The First Descendant』開発チームです。
以前、開発者ノートvol.8で予告した通り、今回はミッションを中心としたコンテンツ改善の進捗についてご報告させていただきます。予めお知らせしたように、我々開発陣はリリースに向けてフィールドの構造やルールを変更しております。そして現在は、それに合わせてミッションを制作し、コンテンツやモンスターの配置を全面的に見直すバランス調整を行っております。協力PvEをメインとする『The First Descendant』において、ミッションは最も重要なコンテンツと言えます。その分、ユーザーの皆様に変化を体験していただき、より楽しくプレイしていただけるよう、様々な改善作業を進めております。
具体的には、ミッションUI/UXの綿密な改善から、インスタンスダンジョンといった新しい目玉要素の追加に至るまで、皆様に変化を体験していただけるような様々な開発を進めております。今回の開発者ノートでは、これらについて詳しくご紹介させていただきます。
(本記事に含まれた全ての画像は開発中のものです)
インスタンスダンジョン
ミッションにおける最も大きな変化は、インスタンスの概念を導入したことです。これはプレイの利便性を向上する目的もありますが、コンテンツのボリュームと種類を強化するという面での意味がより大きいと言えます。つまり、迎撃戦だけでなくインスタンスダンジョンも、エンドコンテンツとして機能することを期待しています。また、多くのユーザー様に様々な形でプレイしていただけるよう、シングルプレイと協力プレイ両方に対応しており、参加人数によって難易度が変わるようにしました。

【再奪還作戦(インスタンスダンジョン)の端末画面】
インスタンスダンジョンは、ゲーム内で「再奪還作戦」という名称で呼ばれています。そして、アルビオンの端末からはもちろん、フィールド上のミッションビーコンからも各ダンジョンへ入場することができます。
そしてご覧の通り、難易度はノーマルとハードが存在します。両方とも背景は同じですが、実際のプレイ内容やコンテンツのシステムには大きな違いがあります。ノーマルの場合は与えられた「ミッション」をクリアすることがメインである反面、ハードの場合はチャレンジの難易度が高く、クリアの形態によって報酬の内容が変化する、エンドコンテンツとしての要素がより強調されたモードとなっています。

【再奪還作戦(ハード)の開始画面】
画像からもお分かりいただけるように、クリアだけが目標ではなく、ユーザー自ら追加の難易度オプションを選択し、より多くの報酬を得られる設計にしました。つまり、クリアするだけでなく息の合ったメンバーを集めて、より高い難易度へ挑戦する楽しさを味わっていただければと思っております。
加えて、今までのミッションにはなかった新しいギミックやトラップを追加し、より攻略の楽しさを味わえるようにしました。このように、難易度・攻略要素・チャレンジ目標などのシステムを盛り込むことで、「再奪還作戦(インスタンスダンジョン)」を『The First Descendant』の主要なコンテンツの一つとするのが目標です。

【インスタンスダンジョンのプレイ画面】
マッチングシステムの改善
そして前回のクロスプレイ・オープンベータテストで多くの要望が寄せられた、マッチングシステムの「プライベートモード」機能を追加しました。迎撃戦やダンジョンで一人またはパーティメンバーとのプレイをご希望の場合は、ぜひ「プライベートモード」をお試しください。パーティに入っていない場合は一人で入場し、パーティ状態の場合はリーダーが選択することで、パーティメンバーと共に入場します。
さらに、マッチング画面を閉じる機能も追加しました。今まではマッチングが完了するまで待機画面を眺めているだけでしたが、これからは待機画面を閉じてプレイを続行できるようになります!画面を閉じるとHUDにマッチメイク中の表示が追加されます。また、この状態で他のマッチメイクコンテンツを選択すると、進行中のマッチメイクはキャンセルされます。

【改善後の迎撃戦マッチング画面】

【マッチメイク中のHUD】
ミッションプレイUXの改善
プレイ体験の改善の一環として、以前開発者ノート「フィールド改善編」でご紹介した支援要請システム以外にも、ミッションのプレイ体験改善のために様々な修正を行いました。その一つとして、今までは多数のオブジェクトとのインタラクトが必要なミッションの場合、これを同時に行うことができませんでしたが、これからはミッション内に複数の目標がある場合、多数のオブジェクトとインタラクトすることができ、UI上でもひと目で確認できるようになります。他にもミッショントラッキングやステータスの表示など、関連UIの視認性を全面的に改善する作業も並行して行いました。

【ミッションオブジェクトの同時進行表示】


【ミッションUIの改善:既存(上)、現在(下)】
そしてミッションの楽しさを向上させるため、モンスターのAIも全面的に改善しました。戦闘時にモンスターがプレイヤーを上手く追いかけない問題や、物陰に隠れている際の様子など、絶えずディテールをブラッシュアップしています。また、開発陣内で熱い議論が交わされた件として、ミッション中の弾薬不足に対する解決策があります。結論として、弾薬の管理という戦略的な楽しさと緊張感はある程度保ちつつ、理不尽さは感じない程度に調整する方向で意見が合致しました。これにより野営地、ダンジョン、フィールドなどの主要スポットに通称「物資ドロイド」を配置し、弾薬を補給できるようにしました。

【物資ドロイド(Support Droid)】
新規コンテンツ:特殊作戦・研究阻止
正式リリース時に追加予定の新規コンテンツもご紹介します。まず、採掘阻止(Mine Blocking)や物資防衛(Resource Defense)に続く新しい特殊作戦の追加を予定しております。開発コード名は「研究阻止(Research Blocking)」で、今までの殲滅戦メインの形式ではない新しいルールでの挑戦となり、また別の楽しさをご提供できるのではないかと期待しています。現在開発中のコンセプトについて簡単に紹介しますと、コード名の通りイングリス大陸に潜入し、秘密の研究を行うバルガスを阻止するミッションとなっています。本ミッションに登場するバルガスの調査官は、戦闘には参加しませんが特殊な能力を持つモンスターです。秘密の任務を帯び研究と調査を行っているため、多数のバルガス軍が護衛のために投入されています。プレイヤーはこれらのモンスターを倒し、調査官を発見して阻止する任務を遂行することになります。
新規コンテンツ:実績と称号
実績と称号が追加されます!ゲーム内での様々なプレイに対する実績という形で実装される予定です。ミッションを含め、プレイ中に色んな実績を達成していく楽しさもぜひ体験してみてください。また、実績を達成することで様々な報酬を獲得することもできます。その一つが、ゲーム内で使用できる「称号」です。称号は実績で獲得することができ、前半部と後半部の組み合わせて構成されています。自分だけの面白い組み合わせで実績を自慢しましょう。

【実績画面】

【称号UI】
新規コンテンツ:実験室
最後にもう一つの新規コンテンツ、「実験室」を紹介させていただきます。ご存じの通り『The First Descendant』には多種多様なキャラクターや銃器、モジュールなどの装備が存在します。そのため、これらのモジュールと各装備の組み合わせによる性能の比較は非常に重要ですが、今まではゲーム内でそれを確認するのはかなり不便でした。
そこで、このような不便を解消するため、アルビオン内に「実験室」という名の別空間を実装することにしました。この実験室では、保有している継承者や装備を交換して性能を確認することができます、結果を目で確認することもできます。リリース後も継続的に機能を補強し、様々な便利機能を実装してまいりますので、ぜひ皆様の成長やビルド構築にご活用ください。

【実験室】
今回はミッションに関する直接的な改善内容と、インスタンスダンジョンという大型主要コンテンツ、そして称号や実績、実験室など、ゲーム体験をより豊かにする新要素についてご紹介しました。今後予定されている追加のテストでもご確認いただけるよう準備中ですので、今まで同様、ご意見やご感想をいただければ幸いです。我々開発陣は、いつでも皆様のご意見やご感想をお待ちしております。
引き続き、よろしくお願いいたします。
[開発者ノートVol.9 UI/UX関連のコミュニティFAQ]
Q1. 提供されるロードアウトのプリセットはいくつか?ロードアウトページは最初からすべて使用可能なのか?
A1. 最初から使えるプリセットは1つで、マスタリーランクの上昇に伴い使用可能なプリセットの数が増えていきます。武器、継承者ごとのロードアウトは、マスタリーランクに関係なく3つまで保存できます。
Q2. ロードアウトは非戦闘時に使用可能だが、戦闘状態から非戦闘状態に切り替わる条件とは?
A2. モンスターを攻撃するか、モンスターから攻撃を受けると戦闘状態になります。この時は装備を変更できないため、ロードアウトも変更できません。しかし、戦闘から離脱して数秒が経過すると即座に非戦闘状態に切り替わるため、ロードアウトも使用できるようになります。
Q3. 自分の使用している武器・継承者に適したリアクター・モジュールの自動装着(おすすめ)機能は存在するか?また、現在の武器・継承者に対応する改造アイテムのみ表示するフィルター機能は存在するか?
A3. モジュール自動装着機能は、現在様々な改善方向を模索中ですので、追って進捗をご報告いたします。
また、継承者や武器に装着可能なモジュールのみ表示する、フィルター機能は実装されています。モジュールの検索も可能で、例えば「範囲」と入力した場合、スキル効果範囲の上昇に関するモジュールのみを見ることができます。
Q4. 素材や装備獲得時の自動売却・自動分解、またはこれに類する機能の実装予定は?
A4. 獲得時に自動売却や分解を行う機能は、実装を予定しておりません。その代わり、ジャンク指定機能をより強化し、一括売却や分解を行う際に武器、リアクター、外装部品ごとにグレードやレベル、強化状態を指定できるようにしました。また、間違って価値の高いアイテムを売却、分解することのないよう、関連のUXも強化しました。

