こんにちは。『The First Descendant』開ムです

 

昨年の初めに開者ノトの第1回を公開し、以降定期的に『The First Descendant』開ムの況をおえしてきましたが、2024年にも引きき、承者の皆が最もになっている『The First Descendant』の開発状況をな角度からおえしていきたいと思います。

 

今回の開者ノトは、先日プロデュのイボムジュン氏とディレクタのジュミンソク氏が受けたメディアインタビュの主な容をベスに、開としての感想をできるだけ率直に述べた「裏話」の形でお送りします。

 

<ムはどう過ごしていたか>

クロスプレイプンベタテストは無事終えることができましたが、同時に山積みの課題を抱えることにもなりました。私たちは「テストは上手くいったのに、どうしてこんなにも苦しいんだ!?」と口に言いました。

 

たくさんの方が『The First Descendant』に期待を寄せて待っているという事に、重い責任を感じたからかも知れません。

 

私たちはクロスプレイプンベタテストが終わるやいなや、正式リリスを準備するフェズに移行しました。テスト期間中にいただいた大量のフィドバックのうち、リリスまでにどれを修正改善すべきかみつつ計を立てました。年末は計を具体化して開に着手することに集中していたので、年末の空感を味わう間もなく2024年を迎えてしまいましたね。

 

<クロスプレイプンベタテストからザムアワ(TGA)まで>

を言うと、最初からオプン形式でのテストを目指していたわけではありませんでした。テストの準備中にクロスプレイの試が必要になったり、一度大規模なフィドバックを募ろうという意見がえたりしたため、オプンベタテストに舵を切ることになったのです。決定の後には負担もありましたが、私たちがいささか意欲を出しすぎてフィドバックを積極的に反映したため、テスト日程が1か月ほどれてしまいました。

 

幸い、クロスプレイプンベタテストの結果が期待以上に良かったため、喜びは大きかったです。ここで得られた結果をもとに、これからどんな風に計を立てていくかがみどころでした。部テストを受けての意思決定、フィドバックを反映してゲムを改善した場合のリリス可能時期、リリス日を表する場所や形式など、色んなことを考慮してベストだと思ったのがザムアワドでした。

 

もちろん、ザムアワドには錚たるタイトルが名を連ねましたが、『The First Descendant』を心待ちにしている承者の皆のために、このような素晴らしい場に出ておえするのも素敵なプレゼントになると思いましたし、開ムにとってもモチベションの上がるイベントでした。また、私たちが意制作中であることをえたり、リリス時期を本格的にお約束するという意味でもザムアワドはうってつけの場でした。

 

<ムアワドのトレについて>

メイントレはすべて開ムで作っています。確かに今回のトレは劇的な果を出すためにライセンス契約を結んだ音源を使用していますが、それ以外は開スタジオの演出チサウンドチアニメションチムが多くのリソスを投入し、協力して作り上げた作品です。外部委託にすると想定している感性と合わない場合が多いため、できるだけスタジオで制作するよう努めています。今回のトレは以前とはスタイルをえて、少しドラマ風というか映のトレのような雰囲気を意識してみました。(TGAの)現場で見られたら良かったのに、というのが心りですね。

 

<で、結局「2024年夏」のいつ?>

ムアワドのトレでおえした通り、今年の夏にリリスするのは確定なのですが、夏のどの時期なのか、また今後のさらなる計については現在詳細を詰めている段階なので、もうしばらくお待ちいただければ幸いです。

 

<クロスプレイプンベタテストで受け取った11万件のフィドバックはどのように反映しているか>

ものすごく大量のフィドバックを頂きましたが、ちゃんと整理したら開ムのやるべきことは明確に見えてきました。

 

ストもその一つであり、ガラ空きのフィルドや協力プレイが難しい環境、反復作業的コンテンツなども課題でした。また、グラップリングにする改善要望も多ありました。

 

ムはこれらのフィドバックをもとにリリスまでやるべきことの優先順位を付け、困難ながらも重要な問題が何かをきちんと確認することができたのです。現在、『The First Descendant』のリリスに向けて200人あまりのスタッフが各自の持ち場で頑張ってくれています。

 

各チムは同時多的に生する無視できないレベルの問題点に対応しつつ、上手く一つのゲムにまとまるよう超集中している況です。最近は一新したストの音声収録を進めているのですが、ストは前のクロスプレイプンベタテストでフィドバックが多かったのもあり、大的に改編作業をしています。

 

ちょっとだけ情報を先出ししますと、メインストには承者が主要NPCとして登場し、主人公と一に任務を遂行することになります。また、承者の用ストも用意しているため、承者のキャラクタ性や物語を一層しめるはずです。

 

ストの改善とともに、さらに豪華なゲカットシンも準備中です。これまで『The First Descendant』がクオリティの高いカットシンで注目を集めた分、ゲのストでも入感のあるものをごに入れたいと思っておりますので、どうぞご期待ください。

 

<フィルドの密度の低さについては?>

これもかなり熱いトピックです。正直に申し上げると、これはジャンル自体の特性や技術的な限界に至るまで色な要素が混じったテマです。

 

『The First Descendant』を制作するにあたり、オプンフィルドシュー・オンラインの3つの要素は開ムにとって合体の難易度が最も高いテマのひとつでした。

 

シュ100m、150m先からも射が可能なため、交がとてもいという特を持つジャンルです。この範囲内のプレイヤとモンスタAIをすべて同期させながらも多のユ容するのは至難の業でした。しかもオプンフィルドである以上、プレイヤの進入路を限定することも困難です。

 

それでもシュは射の手えが何より重要なジャンルです。プレイヤがトリガを引けばキャラクタは即座に砲しなければならず、被によるフィドバックが刹那の間に演出されなければなりません。

 

ですのでフィルドがガラガラに見える件について言いさせてもらうと、今まで開ムはオンラインであることや射の感などを考慮してオプンフィルドに動的なAIを多展開するのを避けてきたのです。前のクロスプレイプンベタテストでもフィルドにするフィドバックが多かったので、この問題はどうしても解決すべき課題となっていました。

 

そこで、フィルドには大きな化がもたらされました。まずはフィルドを分割して戦闘が行われる範め、空いた場所にはミッションやなコンテンツを追加しました。この中には非戦闘コンテンツもあり、ミッションとは係なく点を守る敵が出現したりもします。

 

これらはフィルド上のコンテンツ密度を高める取り組みですが、協力プレイが円滑に行われるようプレイヤ密度を高める作業も同時に進めています。

 

これからは同じミッションを遂行しているプレイヤに出いやすくなり、ダンジョンではマッチメイクが適用されてスムズな協力プレイが可能となりました。また、ヘルプ要請機能により進行中のミッションに他のプレイヤを呼べるようになり、以前よりマルチプレイにするサポトを化する予定です。

 

<モジュルについて>

クロスプレイプンベタテスト時のクリエイタの方もそうでしたが、モジュルを利用してビルドをいかに最適化するか頭をませる子を配信上で見ることができました。この部分は私たちが期待していた通り上手くいったと思います。

 

モジュルを利用して自分のビルドをチュニングしステタスを最大化すること、そんな自分のキャラクタ能力でロマンや夢を叶えられるようにするのが、モジュルシステムの目指すあり方です。ですが、クロスプレイプンベタテストの時点では、そういった意味での目標値としては物足りない部分もありました。

 

モジュルの中にはビルドの性質をえられるアルティメットモジュルやスキル改造モジュルがあるのですが、使用結果を見るとモジュルの活用がやや偏っていました。もちろんテスト期間が短いせいで色んなモジュルの可能性と組み合わせを試す時間がなかったのかもしれませんが、開ムの目標が多彩なビルドセッティングにあることを考えると惜しい結果となりました。

 

そのため、正式リリス時には承者によってビルドがわり、同じ承者でもプレイスタイルやメインで使うスキルによってビルドがわるよう色と調整をしている最中です。

 

シュにおける基本は、自分だけのビルドを組んでロマンを現することだと考えています。その現方法が銃を用いた戦闘だという違いがあるだけで。なのでモジュルをどう組み合わせてビルドするかが重要になるのですが、二度にわたるテストを通してたくさんのデタが取れたため足りない部分や改善の方向性などはめており、次はもっと良くなるという確信を持っています。

 

<一人のキャラクタを作るまで>

キャラクタを考案する際、一般的にはどのポジションに置くのかをまず考えます。そして、キャラクタの個性をどうやって出すか考えつつ設定や見た目、スキルセットなどを企し、原やモデリング作業を進めながら下地を作っていきます。

 

これは複のチムがわる作業のため、コミュニケションが大事になってきます。バニの場合、初期コンセプトの段階から銃をたずに走り回りながら敵を一掃できるキャラにしたいと言ったところ、自然とアトチムからウサギのコンセプトを提案してもらえました。キャラクタの個性が一言でまとまった好例ですね。

 

キャラクタの制作が終わったら、次は操作テストを行います。スキルが意通り機能するのか確認調整する作業を延と繰り返します。特にゲムパッドでスムズに操作できるキャラなのか確認するのも大事です。

 

このように、1人のキャラクタを作るには多くの時間と色んなチムの協力が求められます。そのため、初期企の段階では分からなかったキャラクタの潜在力が開の途中で見つかり、企が修正される場合もあります。

 

なので新しいキャラクタが完成し、初めてビルドに載せてプレイできる日は特にワクワクします。

 

また、『The First Descendant』はキャラクター収集ゲムとしての一面もあるため、キャラクタの見た目のクオリティにも力を注いでいます。クロスプレイプンベタテストを通してプレイヤがキャラクタのどんなところをに入っているかは確認できたので、長所は伸ばし短所は直す形でキャラの魅力を引き上げています。ジャンルがTPSなのもあり、クロスプレイプンベタテスト時にはキャラの後ろ姿を細に表現することに力を入れていました。

 

<エンドコンテンツについて>

現時点で承者の皆経験したことのあるエンドコンテンツのひとつに、迎撃戦があると思います。ハドモドとなるとさらなるチムプレイや攻略、ギミック策などが要求されるため、迎撃戦自体も十分魅力的なエンドコンテンツだと考えています。

 

リリス時には迎撃戦の他にも別のエンドコンテンツを用意しています。フィルドには難易度ハドが装されます。8つのフィルドでメインストを進めた後は上位の難易度が開放され、より豪華な利品を入手することができます。

 

すべてのダンジョンでマッチメイクをサポトするシステムが装されます。難易度ハドのダンジョンではペナルティを追加し、難易度を引き上げて挑できるシステムもあります。

 

ムは、プレイヤの傾向や周回場所に合わせてなエンドコンテンツを提供する予定です。難易度ハドのなかにはパティ必須の迎撃戦もありますが、ソロでもしめるダンジョンもあります。

 

なコンテンツをスムズに周回できるよう、利便性の改善も色並行して進めています。ダンジョンのマッチメイク装もその一環ですね。逆に、迎撃戦やダンジョンで見知らぬプレイヤとマッチメイクしたくないプレイヤ向けにプライベトモドも選できます。

 

それでも結局はオンラインでサビスするゲムである以上、エンドコンテンツのアップデトはけていかなければならないと考えています。迎撃戦がいくらしくても3か月後には慣れきってしまうかもしれないし、6か月や1年後ともなればコンテンツの鮮度は然落ちるでしょう。

 

なので新しいエンドコンテンツが必要になった時、どのようにアップデトしてコンテンツを供給していくかについても計を立てています。オンラインゲムとして、エンドコンテンツも常に化しけなければいけないと思っています。

 

<コンシュマ版について>

『The First Descendant』は、コンシュマ機でもスムズにプレイできるようを配っています。クロスプレイプンベタテスト時点では経験もなく、最適化やパッド操作などの課題がありましたが、現在は改善に向けて計を立てています。

 

スは私たちの表ですが、コンシュマ版とPC版のユはだいたい半になっていて、オンラインゲムにしてはコンシュマ版の割合がとても高くなっています。PCもコンシュマも、それぞれさらに手を加えるために知を絞っているので、これからもっと良くなると思います。パフォマンスの最適化も色安定してきていますし、新機能の追加も視野に入れています。

 

<最後に>

今回の開者ノトでは『The First Descendant』の開裏話を含め、直近の進捗況についてより率直にご明いたしました。今後も色んなテマで開者ノトをおけしたいと思います。承者の皆になっている情報のうち、すぐにお答えできる部分についてはコミュニティのFAQを通して信していきますので、これからも『The First Descendant』をご愛顧いただき、たくさんご意見をいただければ幸いです。

 

引きき、よろしくお願いいたします