Salutations, Légataires. Ici Minseok Joo, le directeur de The First Descendant.

 

Nous voici déjà à notre cinquième Note de l'équipe de développement, qui sera probablement la dernière avant la bêta ouverte en cross-play. L'équipe de développement travaille sans relâche sur les derniers détails de la bêta. Je m'investis également de manière quotidienne dans différentes tâches : je teste le jeu, je repère les choses à corriger et j'en discute avec l'équipe. En tant qu'adepte des jeux de tir et de butin, je travaille avec l'équipe pour perfectionner chaque détail et créer un jeu auquel j'aimerais jouer.

 

J'aimerais aujourd'hui aborder le sujet des missions, sur lesquelles nous avons concentré nos tests.

 

Nous avons reçu de nombreux retours concernant les missions suite à la dernière bêta Steam, notamment sur le fait qu'elles étaient vides, monotones et répétitives, et qu'il était difficile de jouer ensemble car les joueurs participant à des missions différentes se retrouvaient souvent dans la même zone.

 

Nous aimerions que tout soit parfait mais, le temps et les ressources de l'équipe de développement étant limités, nous avons dû choisir ce sur quoi nous focaliser. The First Descendant est un jeu axé sur les personnages, nous voulions donc que les missions soient adaptées à des combats basés sur les compétences. Comme il s'agit aussi d'un jeu de grind, nous avons voulu nous assurer que les missions aient une structure qui incite au farming et permette une rejouabilité importante. Ainsi, plutôt que d'essayer de remplir les zones pour les rendre plus vivantes, nous nous sommes concentrés sur la qualité des missions afin de permettre des combats axés sur les personnages et une grande rejouabilité pour le farming.

 

 

[Améliorations apportées à la structure de progression des missions]

Dans la dernière bêta Steam, les missions suivaient une progression linéaire. Il fallait d'abord terminer la première mission avant de passer à la seconde, et ainsi de suite. Par conséquent, même si d'autres joueurs se trouvaient sur le même champ de bataille, ils avaient rarement la même mission, ce qui rendait difficile la mise en place d'une expérience multijoueur en coopération.

 

Dans cette bêta ouverte en cross-play, vous découvrirez une nouvelle structure de progression des missions. La principale différence réside dans le fait que les zones se joueront une par une. Un champ de bataille typique comprend un camp et trois à quatre missions. Terminer toutes les missions d'un champ de bataille débloque le suivant, où vous aurez accès à de nouvelles missions.

 

Les missions sont jouables sur la base d'un champ de bataille à la fois

 

Plus important encore, il n'est pas nécessaire d'accomplir les missions des champs de bataille dans un ordre particulier. Vous pouvez commencer par n'importe quelle mission, par exemple la plus proche du camp, puis passer à une mission lancée par une autre personne et jouer avec elle à la place. Vous pouvez également consulter les informations des missions pour en choisir une courte ou une facile.

 

Par ailleurs, nous souhaitons que nos Légataires bénéficient de plus d'expériences multijoueur. Nous avons donc amélioré nos règles de placement afin que les joueurs ayant une progression similaire soient associés le plus souvent possible en arrivant dans une zone.

 

Dans la fenêtre d'informations des missions, vous pouvez consulter les objectifs de mission, le temps requis et les informations sur les légions de Vulgus pour vous aider à vous organiser et à décider dans quel ordre les accomplir.

 

 

[Missions retravaillées ou ajoutées]

Nous avons également apporté de nombreuses améliorations aux missions : les missions retravaillées se trouvent au niveau des bases de chaque zone, les missions d'extermination ont lieu au camp vulgus et les missions de défense se déroulent à des points stratégiques. Nous avons ajouté de nouveaux objectifs et de nouvelles méthodes de progression pour que chacune d'entre elles offre une expérience de jeu différente, et nous nous sommes assurés que les styles de jeu efficaces diffèrent en fonction de votre personnage.

 

Jetons un œil à certaines des missions améliorées.

 

Extermination

L'objectif est d'attaquer le camp vulgus et d'éliminer tous les ennemis. Vous devrez faire face à un puissant commandant ou des soldats d'élite lors de la bataille finale, il est donc primordial de faire bon usage de l'éventail d'armes et de compétences dont vous disposez.

 

Combat contre un monstre d'élite

 

Recherche

Cette mission consiste à rechercher le Cœur de fer. Le détecteur est alimenté par l'énergie du bouclier de votre personnage. Comme il affaiblit votre bouclier, la mission sera plus simple si vous utilisez Ajax, qui est spécialisé dans la défense.

 

Escorte d'un détecteur

 

Capture

Vous devez désactiver le système de sécurité d'un dépôt vulgus et vous emparer des ressources qu'il contient. Pendant la tentative de désactivation, les ennemis affluent pour défendre le dépôt, et le joueur doit les empêcher de trop s'en approcher.

 

Destruction d'un dépôt après avoir désactivé son système de sécurité

 

Perturbation du transport

Vous devez empêcher les Vulgus de transporter des ressources et récupérer un certain nombre d'éclats de ressources. Pour obtenir les éclats, il faut s'emparer des zones à proximité. Sharen peut utiliser la furtivité pour les sécuriser sans avoir à combattre.

 

Sharen en mode furtif récupérant des éclats de ressources sans combattre

 

Récupération

Vous devez récupérer les fragments de données avant que des informations cruciales sur Albion ne soient compromises. Pour cette mission de plateforme, il vous faudra utiliser les sauts et le grappin pour vous déplacer entre des structures précaires sans tomber.

 

Plateformes

 

En plus de ces types de missions, nous en avons également prévu de nouvelles, centrées sur les bases et sur les thèmes suivants : destruction, approvisionnement, capture et défense. Évidemment, les donjons sont composés de missions linéaires avec divers objectifs, et chacun d'entre eux comprend un boss unique. Les boss de donjon ont également été améliorés, et nous aborderons ce sujet un peu plus tard.

 

 

[Nouvelles animations d'apparition des monstres]

The First Descendant étant un jeu axé sur les personnages, l'un des principaux défis était de faire en sorte qu'ils puissent utiliser leurs capacités uniques de différentes façons en combat.

 

Nous avons appelé le type de combat présenté lors de la dernière bêta Steam « Combat d'approche ». Les personnages arrivaient souvent dans une zone où des monstres étaient déjà apparus et commençaient donc à se battre directement. Par conséquent, les joueurs semblaient favoriser le combat à distance, car trouver une position stratégique depuis laquelle éliminer les ennemis était une technique plus efficace.

 

Cela rendait difficile l'utilisation des capacités uniques ou des compétences des personnages. C'est pourquoi dès la fin de la dernière bêta, nous avons commencé à retravailler le système de combat, et nous l'avons appelé « Combat entrant ».

 

Désormais, au début du combat, certains monstres apparaîtront près des joueurs pour les attirer dans un combat rapproché, ce qui les obligera à utiliser les capacités uniques de leurs personnages. Cependant, si vous ne pouvez pas prévoir quand les monstres apparaîtront, le combat deviendra chaotique, pas vrai ? Nous avons donc ajouté des animations d'apparition des monstres, permettant aux Légataires de deviner où ils apparaîtront et de s'y préparer.

 

À l'intérieur, les ennemis apparaissent à travers des portails dimensionnels.

 

À l'extérieur, des vaisseaux de transport sont utilisés, chaque légion en utilisant un différent.

 

Dans les donjons, les passages vous permettent d'anticiper où vont apparaître les ennemis.

 

[Améliorations apportées aux combats de boss de donjon]

Parlons maintenant des donjons.

 

Chaque donjon comprend un boss unique (monstre nommé), qui dispose de compétences plus variées que les monstres classiques et agit différemment. Nous voulions améliorer ces combats pour qu'ils soient plus complexes et palpitants, en évitant de se contenter d'augmenter les PV des boss et d'en faire des éponges à dégâts.

 

C'est pourquoi nous avons ajouté une nouvelle phase aux boss de donjon : lorsqu'ils subissent un certain nombre de dégâts, ils deviennent invincibles. Il faut recourir à une mécanique différente pour chaque boss afin de le débarrasser de son état invincible, vous devrez donc étudier leur façon d'agir et les combattre en conséquence.

Combat contre Dmigor

 

Des combats importants comme ceux des boss de donjon ont besoin d'un environnement permettant d'accroître la tension. C'est pour cela que nous avons mis en place des zones de non-résurrection : si votre personnage est vaincu lors d'un combat de boss, il recommencera le combat au début de la zone de non-résurrection.

 

De plus, les zones où se déroulent les combats de boss de donjon sont fermées et vous empêchent de sortir une fois le combat commencé, ce qui vous force à vous concentrer encore plus.

Zone de non-résurrection

 

 

[Autre contenu]

Pour cette bêta ouverte en cross-play, nous avons aussi ajouté des éléments non liés au combat pour pimenter les choses lors de la progression dans une mission ou un donjon : des caisses d'approvisionnement, des explosifs et des plateformes qu'on peut trouver sur le terrain.

Les caisses d'approvisionnement et de munitions contiennent des balles ou des matériaux utiles pour la recherche. Si vous ne voulez pas manquer de matériaux de base, lors de la recherche d'un personnage ou d'une arme ultime, ouvrez-les et récupérez les matériaux chaque fois que vous en croisez une.

 

Mais ce n'est pas tout : des explosifs peuvent être utilisés en combat. Ces objets peuvent infliger des dégâts considérables à plusieurs monstres, et leur utilisation stratégique peut vous aider à avancer dans les missions. Ils peuvent également blesser votre personnage, alors assurez-vous de vous éloigner lorsque vous les utilisez.

Utilisation d'un explosif

 

Enfin, les sections à plateformes d'une zone ou d'un donjon vous permettent de profiter de votre grappin. Elles peuvent servir de raccourcis pour vous aider à parcourir de longues distances, mais aussi mettre à l'épreuve votre maîtrise du grappin.

 

La Terre Déserte est une nouvelle zone ajoutée à l'occasion de la prochaine bêta. Elle se compose de structures solides et de canyons qui rendent l'utilisation des plateformes plus intéressante et agréable.

Utilisation des plateformes

Point de grappin en l'air

 

 

[Conclusion]

Vous pourrez faire l'expérience de tout le contenu mentionné aujourd'hui lors de la prochaine bêta ouverte en cross-play. Cependant, l'équipe de développement sait pertinemment que cela ne suffira pas à remplir l'incroyable univers de The First Descendant.

 

Nous allons donc continuer à travailler sur l'amélioration des missions afin de pouvoir vous proposer encore plus de choses au lancement. Nous travaillons également sur du contenu annexe, ainsi que sur du contenu d'histoire que vous pourrez découvrir au fil de vos parties.

 

Nous préparons une large gamme de contenu pour que tous nos Légataires passent un bon moment en jouant à The First Descendant. Nous avons hâte que vous nous rejoigniez lors de la bêta ouverte en cross-play pour découvrir ces changements et nous faire part de vos commentaires. D'ici là, nous attendrons et perfectionnerons The First Descendant.

 

Légataires, rendez-vous à Albion le 19 septembre !